TinGame AI
Capcom: Chuyển đổi từ phát triển theo cá nhân sang phát triển theo nhóm là chìa khóa giúp các IP hàng đầu tồn tại lâu dài
Industry#Capcom#Monster Hunter#Resident Evil#Street Fighter#Industry

Capcom: Chuyển đổi từ phát triển theo cá nhân sang phát triển theo nhóm là chìa khóa giúp các IP hàng đầu tồn tại lâu dài

Ngày đăng: lúc 23:20 13 tháng 6, 2026reddit
Chia sẻ:FacebookXReddit

Tóm tắt

Trong cuộc phỏng vấn nhân kỷ niệm 43 năm thành lập, chủ tịch Capcom Haruhiro Tsujimoto tiết lộ rằng việc từ bỏ mô hình phát triển game dựa vào một cá nhân duy nhất để chuyển sang phát triển theo nhóm là yếu tố quan trọng giúp các thương hiệu như Monster Hunter, Resident Evil và Street Fighter duy trì sức hút qua nhiều thập kỷ. Ông cho rằng sự thay đổi này đã mang lại hiệu quả rõ rệt, cho phép các IP hàng đầu ra mắt phiên bản mới thường xuyên và bền vững.

Capcom đã kỷ niệm 43 năm thành lập vào ngày 11 tháng 6, và để đánh dấu cột mốc này, chủ tịch kiêm COO Haruhiro Tsujimoto (người lãnh đạo Capcom cùng với người sáng lập Kenzo Tsujimoto) đã có cuộc trò chuyện dài với tạp chí Famitsu về những ngày đầu của công ty và cách Capcom đã tiến xa như vậy với tư cách một nhà phát triển game. Một chủ đề thú vị được đề cập là nỗ lực có ý thức của Capcom trong việc chuyển đổi từ phát triển dựa vào cá nhân – phụ thuộc nhiều vào tầm nhìn sáng tạo và chuyên môn của một nhà sáng tạo duy nhất – sang phát triển theo nhóm.

Các IP hàng đầu của Capcom, như loạt Monster Hunter, Resident Evil và Street Fighter, đã duy trì được độ phổ biến và tiếp tục tạo ra những tựa game thành công trong nhiều thập kỷ sau khi ra đời. Tsujimoto coi sự chuyển đổi tổ chức của Capcom là một trong những lý do lớn nhất giúp điều này trở nên khả thi. Ông giải thích: “Trong ngành công nghiệp game, khi một tựa game trở thành một series, nó thường phụ thuộc rất nhiều vào một nhà phát triển cụ thể, trở thành cái gọi là tựa game do cá nhân làm chủ. Nếu người đó không làm ra phiên bản tiếp theo, sẽ không có phần tiếp theo. Hướng đi của series bị ràng buộc vào ý tưởng của một nhà sáng tạo duy nhất.”

Trong một thời gian dài, quá trình phát triển của Capcom cũng hoạt động theo cách này, nhưng theo Tsujimoto, công ty bắt đầu cảm thấy giới hạn của việc dựa vào phát triển theo tác giả, đặc biệt là trong bối cảnh phải thực hiện trách nhiệm với các cổ đông với tư cách là công ty đại chúng. “Chúng tôi đã thảo luận vấn đề với những nhân vật trung tâm của từng thương hiệu và cuối cùng đi đến thống nhất rằng chúng tôi nên từ bỏ cách tiếp cận đó. Thay vào đó, chúng tôi đưa ra ý tưởng rằng mỗi tựa game về cơ bản phải được xây dựng lại từ đầu. Chúng tôi không ngại việc doanh số tạm thời giảm sút, và bằng cách chuyển sang phương pháp phát triển game dựa trên nhóm, Capcom đã thay đổi một cách ngoạn mục.”

Tsujimoto tin rằng quyết định này đã mang lại nhiều lợi ích hơn mong đợi, cho phép các tựa game mới trong những IP giá trị nhất của Capcom ra mắt thường xuyên. Điều này cũng có nghĩa là kiến thức và chuyên môn mà các nhóm phát triển tích lũy được sẽ được truyền lại qua các thế hệ, đảm bảo tuổi thọ của từng thương hiệu. Ngoài ra, ông cho rằng điều này cũng quan trọng không kém khi phát triển các IP mới, với tựa game Pragmata dự kiến ra mắt vào năm 2026 là biểu tượng cho cấu trúc phát triển theo nhóm của Capcom.

Khi nói đến các game do cá nhân làm chủ, những cái tên như Hideo Kojima hay Yoko Taro ngay lập tức xuất hiện trong tâm trí. Loại IP này, gần như đồng nghĩa với một nhà sáng tạo duy nhất, có thể cực kỳ mạnh mẽ trong việc nuôi dưỡng một lượng người chơi trung thành. Tuy nhiên, từ góc nhìn của công ty, điều này tiềm ẩn rủi ro khi một nhà sáng tạo hàng đầu nghỉ việc hoặc nghỉ hưu, khiến các thương hiệu có giá trị rơi vào tình trạng lơ lửng. Chúng ta đã thấy phản ứng tiêu cực của người hâm mộ trung thành khi các công ty khởi động lại thương hiệu mà không có sự tham gia của nhà phát triển gốc, vì vậy vấn đề này phức tạp hơn nhiều so với việc chỉ đơn giản sở hữu bản quyền.

Trong bối cảnh này, không có gì ngạc nhiên khi Capcom đã có nỗ lực có ý thức để ngừng phụ thuộc vào phát triển theo cá nhân, và có lẽ đây không phải là nhà phát triển duy nhất làm như vậy. Tuy nhiên, từ góc nhìn của game thủ, thật đáng tiếc khi cách tiếp cận lập dị, mang tính cá nhân cao đang mất dần chỗ đứng trong lĩnh vực phát triển game quy mô lớn chính thống. Thú vị là Hideki Kamiya, một cựu nhân viên Capcom và cũng là một ví dụ điển hình về thiết kế game do nhà sáng tạo dẫn dắt, trước đây đã bày tỏ sự tiếc nuối về việc phát triển game ngày càng 'tập trung vào sản phẩm' hơn là 'tập trung vào nhà sáng tạo' trong thời gian gần đây, và đây là một trong những lý do khiến ông quyết định thành lập studio độc lập CLOVERS, nhằm nuôi dưỡng những tựa game phản ánh cá tính của nhà sáng tạo.

Nguồn tin

Capcom: Chuyển đổi từ phát triển theo cá nhân sang phát triển theo nhóm là chìa khóa giúp các IP hàng đầu tồn tại lâu dài