
CEO Take-Two phản đối quảng cáo trong game trả phí: 'Điều đó thật bất công với người chơi'
Tóm tắt
Trong bối cảnh ngành công nghiệp game đang tìm kiếm nguồn doanh thu mới từ quảng cáo trong game, Strauss Zelnick - CEO của Take-Two Interactive - đã lên tiếng phản đối việc đưa quảng cáo vào các tựa game trả phí cao. Ông cho rằng điều này sẽ gây bất công cho người chơi đã bỏ ra 70-80 USD để mua game. Tuy nhiên, nhà phân tích Matthew Ball dự đoán quảng cáo trong game sẽ trở nên phổ biến hơn vào năm 2026, đặc biệt với các tựa game thể thao như NBA 2K.
Ngành công nghiệp game đang đứng trước một ngã rẽ quan trọng khi các nhà phát hành tìm kiếm nguồn doanh thu mới ngoài việc bán game truyền thống. Theo báo cáo "State of Videogaming in 2026" của nhà phân tích Matthew Ball, quảng cáo trong game (in-game advertising) được dự đoán sẽ trở nên phổ biến hơn trên các nền tảng PC và console trong những năm tới.
Matthew Ball nhấn mạnh: "2K từng tiết lộ rằng có 2,5 tỷ ván NBA 2K được chơi mỗi năm. Đó là 2,5 tỷ lần matchmaking và màn hình loading - một lượng inventory khổng lồ. Các thương hiệu như Ford Mustang hay Old Spice chắc chắn sẵn sàng chi trả khoản tiền lớn để tiếp cận đối tượng khách hàng giá trị này."
Tuy nhiên, không phải tất cả các nhà lãnh đạo trong ngành đều ủng hộ xu hướng này. Strauss Zelnick, CEO của Take-Two Interactive - công ty mẹ của Rockstar Games và 2K - đã bày tỏ quan điểm phản đối mạnh mẽ trong cuộc phỏng vấn với The Game Business.
"Đối với game miễn phí thì có thể chấp nhận được," Zelnick nói. "Nhưng với những tựa game mà người chơi đã bỏ ra 70-80 USD để mua? Không. Chúng tôi có một số quảng cáo hạn chế trong NBA 2K vì nó phù hợp với bối cảnh - bạn sẽ thấy quảng cáo trong sân vận động thực tế. Nhưng đó không phải là nguồn doanh thu chính."
CEO của Take-Two nhấn mạnh: "Thật khó để tôi tin rằng chúng tôi muốn đưa quảng cáo xen kẽ vào một game mà ai đó đã trả 70-80 USD. Điều đó thật sự bất công."
Quan điểm của Zelnick đặc biệt đáng chú ý khi Take-Two là một trong những công ty game lớn nhất thế giới, sở hữu những thương hiệu triệu đô như Grand Theft Auto và Red Dead Redemption. Ông cũng từng dự đoán rằng mọi người trưởng thành sở hữu console trên thế giới sẽ mua GTA 6 - một tuyên bố thể hiện sự tự tin vào chất lượng sản phẩm hơn là các nguồn doanh thu phụ.
Sự khác biệt trong quan điểm giữa các nhà lãnh đạo ngành game phản ánh cuộc tranh luận lớn hơn về tương lai của ngành. Trong khi một số công ty như EA đã thành lập đội ngũ chuyên về triển khai quảng cáo, thì Take-Two vẫn giữ lập trường truyền thống hơn, ưu tiên trải nghiệm người chơi.
Điều thú vị là Zelnick thừa nhận quảng cáo có thể phù hợp trong một số ngữ cảnh cụ thể, như trong các game thể thao mô phỏng, nơi quảng cáo xuất hiện tự nhiên như trong thế giới thực. Tuy nhiên, ông vẽ ra ranh giới rõ ràng giữa việc sử dụng quảng cáo để tăng tính chân thực và việc biến game thành nền tảng quảng cáo.
Cuộc tranh luận này diễn ra trong bối cảnh ngành game đối mặt với áp lực ngày càng tăng về chi phí phát triển và kỳ vọng của nhà đầu tư. Với giá game AAA đã đạt mốc 70 USD và tiếp tục tăng, câu hỏi đặt ra là liệu các nhà phát hành có nên tìm thêm doanh thu từ quảng cáo hay không.
Quan điểm của Zelnick cho thấy Take-Two vẫn ưu tiên mô hình kinh doanh dựa trên chất lượng sản phẩm và sự hài lòng của người chơi. Trong khi các công ty khác có thể xem quảng cáo là nguồn doanh thu tiềm năng, Take-Two dường như tin rằng việc duy trì niềm tin của người hâm mộ quan trọng hơn các khoản thu ngắn hạn.
Tuy nhiên, như Zelnick tự nhận xét, khái niệm "công bằng" trong kinh doanh đôi khi khá linh hoạt. Liệu lập trường này có thay đổi khi áp lực tài chính gia tăng, hay Take-Two sẽ giữ vững nguyên tắc của mình? Câu trả lời có lẽ sẽ định hình không chỉ tương lai của công ty mà còn cả xu hướng của toàn ngành game.