
'Chúng ta vẫn đang chơi thiết kế game từ năm 2005': Đồng sáng tạo Caves of Qud muốn xây dựng hệ thống gameplay mới lạ tận dụng tối đa tiềm năng xử lý bị bỏ phí
Tóm tắt
Trong một cuộc phỏng vấn với PC Gamer, Brian Bucklew - đồng sáng tạo Caves of Qud - chia sẻ rằng ngay cả những tựa game nặng về hệ thống như Caves of Qud cũng mới chỉ khai thác bề nổi của khả năng xử lý và mạng của phần cứng máy tính hiện đại. Bucklew cho rằng nhiều game hiện nay vẫn sử dụng thiết kế từ năm 2005, không tận dụng được băng thông mạng cao và sức mạnh xử lý đa luồng của CPU. Anh đang tập trung vào việc khám phá các hệ thống gameplay mới có thể sử dụng hết nguồn tài nguyên tính toán dồi dào đang bị lãng phí này.
Caves of Qud nổi tiếng với độ phức tạp, mô phỏng một tương lai khoa học kỳ ảo nơi nhân vật người chơi có thể mọc thêm chi mới trong chớp mắt, khỉ và cua có động lực danh tiếng thay đổi với nhau, và một bức tường bê tông có thể đạt được nhân cách đầy đủ thông qua các vật phẩm mang lại ý thức.
Nhưng trong một cuộc phỏng vấn với PC Gamer, đồng sáng tạo Caves of Qud Brian Bucklew cho biết ngay cả tựa game roguelike procgen nặng về hệ thống của Freehold Games cũng chỉ mới chạm đến bề mặt của khả năng xử lý và mạng của phần cứng máy tính ngày nay.
Khi Freehold bắt đầu hướng tới các dự án tương lai, sự đam mê lập trình của Bucklew tập trung vào việc khám phá các hệ thống gameplay sẽ trông như thế nào nếu chúng sử dụng hết sức mạnh tính toán dồi dào mà cho đến nay phần lớn vẫn chưa được tận dụng.
Bucklew nói: "Tôi nghĩ các trò chơi vẫn chưa thực sự - ít nhất là trong không gian triple-A - bắt kịp với việc cả tính toán và mạng đã trở nên mạnh mẽ như thế nào. Rất nhiều trò chơi vẫn là trò chơi một megabit xét về mạng tải xuống của bạn, nhưng mọi người đều có đường tải xuống 25 megabit ít nhất - rất nhiều người có một gigabit tải xuống, phải không? Điều gì sẽ xảy ra nếu bạn bão hòa điều đó với gameplay?"
Và không chỉ băng thông mạng đang bị sử dụng chưa hết. Trong một bài luận ngẫu hứng, Bucklew đã trình bày cách các trò chơi thường cố gắng vắt kiệt sức mạnh xử lý nhất có thể từ GPU của chúng ta, nhưng thường để lại "CPU khổng lồ có thể thực hiện 32 luồng siêu phân luồng hoặc bất cứ thứ gì" với rất nhiều tiềm năng chưa được khai thác.
Đó là bởi vì hầu hết các trò chơi - mặc dù có thể GPU của chúng ta phải làm việc vất vả để render chúng - thường mô phỏng các trạng thái thế giới khá đơn giản. Dù Call of Duty mới nhất trông đẹp đến đâu, CPU của bạn không phải xử lý nhiều hơn việc mọi người đang di chuyển ở đâu và liệu một viên đạn sẽ trúng họ trước khi họ đến hay không.
Bucklew nói: "Rất nhiều công việc được tính toán trước. Họ đã thực hiện rất nhiều xử lý [trước] để render nền đẹp, phải không? Thực tế trình bày nó rất nhẹ nhàng. Độ phức tạp là trong quá trình thiết kế, và nó được nướng thành trò chơi."
Trong khi đó, các trò chơi sử dụng nhiều hơn việc tạo sinh thủ tục và mô phỏng nặng về hệ thống phức tạp - từ Minecraft đến Dwarf Fortress đến Caves of Qud - đòi hỏi nhiều hơn đối với CPU vì ít kết quả lập trình của chúng được xác định trước. Họ yêu cầu CPU giải quyết các vấn đề để mô phỏng các thế giới có thể thay đổi theo những cách có ý nghĩa hơn.
Trong Caves of Qud, điều đó có thể trông giống như "Snapjaw này sẽ có chân có màng, và nó sẽ bốc cháy, và có một con gấu ở đằng kia," Bucklew nói. Khi tất cả các biến số đó lan tỏa qua các tương tác vật chất, tính toán nhiệt độ và mô phỏng hành vi của Qud, nó tạo ra "một tình huống chưa từng xảy ra trước đây trên máy tính của bất kỳ ai. Chúng tôi không thể nướng điều đó, và vì vậy máy tính phải tìm ra. Đó là công việc nặng về CPU."
Nhưng Bucklew nói ngay cả những trò chơi như Qud cũng đang để lại rất nhiều khả năng tính toán chưa được sử dụng. Bucklew nói: "Không có trò chơi nào thực sự bão hòa khả năng tính toán đó cho mục đích hệ thống. Các loại hệ thống mà tôi đang nghĩ đến cho những thứ bên ngoài Qud là các hệ thống bão hòa các tài nguyên này chủ yếu chỉ đang nằm đó, bởi vì chúng ta vẫn đang chơi thiết kế game từ năm 2005. Chúng ta vẫn đang chơi các FPS dưới 100 người chơi phải không? Chúng ta vẫn đang chơi các trò chơi chạy trên một lõi duy nhất - có thể trải rendering của chúng ra trên các lõi, nhưng chắc chắn không trải mô phỏng của chúng ra trên 24 lõi. Vì vậy, các trò chơi tiếp theo mà chúng tôi đang xem xét bên trong Freehold đang làm những việc như, nếu bạn tạo một trò chơi chiến lược hoặc trò chơi mô phỏng thực sự nói 'Hãy sử dụng những máy tính hiện đại này' thì sao?"
Bucklew thừa nhận rằng, nếu một trò chơi hình thành từ sự khám phá đó, nó có thể sẽ là thứ "có lẽ không phải ai cũng có thể chơi." Nhưng điều đó đã xảy ra cách đây 20 năm trong quá trình phát triển ban đầu của Caves of Qud, mà - bất chấp đồ họa dạng tile - đang mô hình hóa các tương tác hệ thống đủ phức tạp để các máy mạnh hơn thời đó gặp khó khăn khi chơi nó.
Bucklew dự đoán sức mạnh tính toán sẽ bắt kịp. "25 năm sau, chúng tôi đang đưa nó lên điện thoại và Switch. Vì vậy điều đó đã được đền đáp," Bucklew nói. "Và tôi nghĩ chúng tôi sẽ làm điều tương tự ở đây. Tôi không nghĩ tôi quan tâm đến việc xây dựng các hệ thống chạy tuyệt vời trên Switch. Bây giờ tôi muốn bắt đầu xây dựng các hệ thống mà trong năm hoặc 10 năm nữa mới bắt đầu chạy trên các thiết bị cầm tay, và đó là những thứ sẽ bão hòa 14900 và 5090 Ti ngày nay."
Với độ sâu vô lý của khả năng mà công việc của Freehold đã tạo ra, tôi háo hức muốn xem các thí nghiệm hiện tại của họ mang lại điều gì. Tuy nhiên, xét đến ngân sách phần cứng của tôi, có lẽ không phải là điều tồi tệ nhất nếu phải mất thêm 20 năm nữa.