
Crimson Desert khao khát trở thành Breath of the Wild, nhưng không hiểu được tinh thần của nó
Tóm tắt
Bài viết so sánh Crimson Desert với các tựa game khác như Red Dead Redemption 2, Assassin's Creed và đặc biệt là The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Tác giả chỉ ra rằng Crimson Desert có vẻ bắt chước các yếu tố kỹ thuật và thiết kế từ Breath of the Wild, nhưng lại không nắm bắt được sức hấp dẫn thực sự của nó - một thế giới giàu bí ẩn và văn hóa. Trò chơi tập trung vào việc tạo ra một bản đồ rộng lớn với nhiều hoạt động, nhưng các yếu tố như công cụ Axiom Force hay các trạm di chuyển nhanh abyss cresset lại thiếu đi sự bất ngờ và ý nghĩa bối cảnh, khiến chúng trở nên nhàm chán và vô hồn so với những thứ tương tự trong Breath of the Wild.
Thật khó để chơi Crimson Desert mà không so sánh nó với các trò chơi khác. Thiết kế bản đồ của nó gợi nhớ đến Red Dead Redemption 2. Thiết kế chiến đấu và sự chú ý đến chi tiết giống hệt như một tựa game Assassin's Creed. Đối với tôi, chỉ cần chưa đầy 30 phút chơi là đã thấy The Legend of Zelda: Breath of the Wild in dấu trong thiết kế cốt lõi của trò chơi. Tuy nhiên, sai lầm của Crimson Desert là tin rằng sức hấp dẫn của Breath of the Wild nằm ở những thành tựu kỹ thuật thay vì thế giới bí ẩn quyến rũ và giàu văn hóa của nó.
Crimson Desert tự hào trưng bày bản đồ rộng lớn của mình, chứa đầy những cảnh quan đa dạng để khám phá và vô số việc để làm. Mặc dù có sự hiện diện của một cốt truyện chính, trò chơi được thiết kế để khơi gợi sự tò mò, khuyến khích chúng ta khám phá mọi ngóc ngách và không bỏ sót bất cứ thứ gì. Giống như Link trong Breath of the Wild, nhân vật chính Kliff có quyền truy cập vào nhiều kỹ năng hoạt động như công cụ khám phá. Một trong những kỹ năng đầu tiên là Axiom Force. Mặc dù nó phục vụ mục đích tương tự như Magnesis của Link, một nam châm năng lượng lớn kết nối với các vật thể và cho phép bạn di chuyển chúng, Axiom Force cũng hữu ích trong chiến đấu - kéo kẻ địch, hướng năng lượng ma thuật về phía chúng, và thậm chí cho phép bạn thực hiện một số động tác hành động phóng đại.
Tôi nhanh chóng nắm bắt được tiềm năng của công cụ này, tự động phát triển thói quen bắn móc câu vào mọi thứ tôi tìm thấy, từ cây cối, nhà cửa, mảnh vỡ cho đến những tảng đá lớn đáng ngờ. Tôi nhận ra, nhanh như khi tôi học cách sử dụng Axiom Force, rằng hầu như không có gì đáng ngạc nhiên để khám phá với nó. Sau một câu đố hướng dẫn ban đầu trong đó trò chơi giới thiệu Axiom Force, tôi mất hàng giờ cho đến khi tìm thấy một tình huống ngoài chiến đấu mà tôi có thể sử dụng nó một cách hiệu quả.
Lo sợ rằng người chơi có thể bỏ qua những bí ẩn thực sự có trên bản đồ, Pearl Abyss đã đánh dấu chúng bằng những dấu hỏi lớn như thể hét lên, "Này! Tiếp tục tìm kiếm đi! Bạn có thể tìm thấy thứ gì đó thú vị đấy!" Bằng cách đuổi theo những thứ này, cuối cùng tôi biết rằng chúng được gọi là abyss cresset, những cơ chế ma thuật rải rác khắp bản đồ và hoạt động như các trạm di chuyển nhanh - giống như các đền thờ trong BOTW. Sử dụng chúng là rất quan trọng khi di chuyển qua bản đồ khổng lồ của trò chơi, và thời gian tải đáng ngạc nhiên là nhanh.
Nhưng không giống như các đền thờ trong Zelda, mỗi cái đều là những câu đố tuyệt vời, abyss cresset lại có cảm giác tầm thường. Sau 15 đền thờ trong Breath of the Wild, tôi đã có một ý tưởng chung về những gì sẽ xảy ra với mỗi cái, nhưng chúng không bao giờ ngừng có vẻ bí ẩn và hấp dẫn. Từ kiến trúc tráng lệ của chúng đến thông điệp bí ẩn bạn nhận được từ một nhà sư Sheikah khi hoàn thành, các đền thờ trong Breath of the Wild là những vật thể kỳ lạ của một thời đại khác mang đến cái nhìn thoáng qua về một thế giới mà chúng ta chỉ có thể tưởng tượng.
Mặt khác, abyss cresset của Crimson Desert được trình bày như những vật thể tách rời khỏi bối cảnh. Tại sao chúng tồn tại? Ai đã đặt chúng ở đó? Chúng có phải là cổ vật từ một nền văn minh đã mất? Không có gì trong môi trường hoặc thiết kế gợi ý bất cứ điều gì về nguồn gốc của chúng cũng như chúng không gợi lên bất kỳ cảm xúc lớn lao hơn. Trong khi các đền thờ của Zelda thấm đẫm lịch sử của thế giới trò chơi, abyss cresset được trưng bày như những vật tổ chung chung, bằng nhựa, thiếu văn hóa và lịch sử.
Trên những đám mây, tôi hy vọng tìm thấy ý nghĩa trong thế giới của Crimson Desert. Ngay từ đầu trò chơi, Kliff được đưa đến các ngôi đền vực thẳm, những cấu trúc trông kỳ lạ trên bầu trời, nơi bạn bắt gặp các yếu tố fantasy cao cấp, như một thực thể bí ẩn có tên White Crow, và một mạng lưới kết nối của những cây cầu và mạch ma thuật hoạt động theo những cách không thể giải thích được. Vực thẳm là một trong số ít nơi trong trò chơi mà tôi cảm thấy có phép thuật trong thế giới này, nhưng, dù đẹp mắt về mặt hình ảnh, vùng đất trên mây cũng trống rỗng như những ngọn đồi và hang động ở mặt đất.
Được thiết kế như một quần đảo, vực thẳm chỉ đơn thuần là một tập hợp các câu đố lớn và công việc bận rộn. Ở Root's End, có một hàng dài các bệ di chuyển. Việc xem chúng di chuyển - chưa kể đến việc thế giới rộng lớn của trò chơi xuất hiện nhanh như thế nào khi tôi bỏ lỡ cú nhảy và rơi xuống - thật ấn tượng. Nhưng bất chấp những gì Pearl Abyss đang đạt được về mặt công nghệ ở đó, các bệ này không có lý do gì để tồn tại ngoài việc là thứ để người chơi làm. Mặc dù cấp độ bầu trời trong The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom có mục đích tương tự, các đền thờ vẫn mang theo lịch sử với chúng. Có ý nghĩa cho sự tồn tại của chúng.
Từ kỹ năng của nhân vật đến các địa danh, Pearl Abyss đã tuân theo sách hướng dẫn. Họ đã tạo ra các phiên bản của các tính năng của BOTW để phù hợp với bối cảnh giống thời trung cổ của mình và đẩy ranh giới của thiết kế trò chơi bằng cách tạo ra những cấu trúc phức tạp khổng lồ di chuyển mượt mà trên bầu trời. Tuy nhiên, Pearl Abyss dường như tin rằng, bằng cách tái tạo các yếu tố tương tự đã mang lại cho người chơi những trải nghiệm đáng nhớ trong các trò chơi khác, họ có thể đạt được hiệu ứng chủ quan tương tự với Crimson Desert. Đó là một niềm tin mù quáng vào công nghệ hơn là ý nghĩa.