
Crimson Moon: Sự Kết Hợp Giữa Diablo và Dark Souls Mang Đến Trải Nghiệm Chặt Chém Đẫm Máu và Thoải Mái
Tóm tắt
Crimson Moon là tựa game hack n' slash hợp tác góc nhìn thứ ba kết hợp yếu tố roguelike, nơi người chơi vào vai Nephilim chiến đấu với quỷ dữ và ma cà rồng. Lối chơi nhanh nhẹn, lấy cảm hứng từ Soulslike nhưng có tốc độ di chuyển cao, giúp người chơi dễ dàng né tránh và tấn công. Đồ họa Gothic kết hợp với album nhạc heavy metal tạo nên không gian đẫm máu nhưng đầy màu sắc. Bài viết là trải nghiệm thực tế từ IGN, nhấn mạnh điểm mạnh về tốc độ và cảm giác chặt chém, nhưng cũng chỉ ra hạn chế về loot và yếu tố roguelike chưa thực sự tối ưu.
Một số trải nghiệm chơi game yêu thích nhất của tôi khi còn nhỏ (và tôi sẽ để lộ tuổi tác ở đây) bắt đầu bằng việc đạp xe đến Blockbuster địa phương với một người bạn, lướt qua các kệ cho đến khi tìm thấy một game co-op có bìa đẹp, rồi đạp xe về nhà với phần thưởng thuê được. Chúng tôi dành những buổi tối mùa hè lười biếng tiếp theo dán mắt vào TV, tay cầm controller, lang thang qua thế giới kỳ ảo nào đó mà chúng tôi may mắn tìm thấy. Chúng tôi không thực sự biết mình đang làm gì; chúng tôi không đăng ký các tạp chí thời đó. Điều tối đa chúng tôi làm là in hướng dẫn từ internet. Nhưng những buổi tối đó khá kỳ diệu, dù game có hay hay không.
Crimson Moon gợi cho tôi nhớ đến một trong những game đó, và tôi muốn nói điều đó như một lời khen. Cụ thể là một trong những game hay, nơi chúng tôi thực sự thích thú với hành động chơi, và là loại game mà bạn sẽ nhớ đến một cách trìu mến nhiều năm sau. "Nhớ cái game đó không", bạn sẽ nói, nếu có thứ gì đó gợi cho bạn nhớ về nó. "Ừ, nhóc à, nó tuyệt lắm. Họ nên làm thêm nhiều game như thế."
Crimson Moon không phải là một ý tưởng đặc biệt mới. Nó là game hack n' slash hợp tác góc nhìn thứ ba với yếu tố roguelike, và trước khi phần cuối đó khiến bạn chạy trốn, hãy biết rằng thời gian tôi chơi Crimson Moon thực sự khá thú vị. Bối cảnh là bạn là một Nephilim – lai giữa người và thiên thần – có nhiệm vụ chiến đấu với quỷ, ma cà rồng, undead và những sinh vật xấu xa khác đang bao vây các ngọn tháp Gothic của Gildenarch. Nghe có vẻ như một căn bệnh, phải không? "Này anh bạn, anh bị Gildenarch nặng đấy!" Không! Ở đây nó là một thành phố, và bạn chiến đấu để giành lại các quận từ lũ quái vật.
Tôi sẽ không nói dối: Tôi rất thích thiết kế nghệ thuật của Crimson Moon, mà tôi sẽ mô tả là "kiến trúc Gothic kết hợp bìa album heavy metal." Quen thuộc? Chắc chắn rồi. Nhưng chúng ta quay lại với những sở thích cũ vì một lý do, và nghệ thuật của Crimson Moon là sự kết hợp hoàn hảo giữa "sáng sủa và đầy màu sắc" và "Ôi Chúa ơi có quá nhiều máu vương vãi trên nền đá tráng lệ này."
Điều làm nên sự khác biệt của Crimson Moon là tốc độ di chuyển của bạn. Không, tôi không đùa đâu… Bản demo của tôi là một màn chơi đơn, nhưng cảm nhận được Crimson Moon đang làm gì khá dễ dàng, chủ yếu vì nó là một Soulslike. Vậy nên, bạn biết đấy, bạn có đầy đủ các thứ: tấn công nhẹ, tấn công nặng, stamina, lăn né, chặn, đỡ đòn, v.v… Bạn đã thấy tất cả những thứ này trước đây rồi. Điều làm Crimson Moon trở nên thú vị là tốc độ di chuyển. Không, tôi không đùa. Nhiều Soulslike khá chậm chạp, nặng nề, nơi bạn ít dựa vào positioning trong từng khoảnh khắc mà dùng i-frame từ đòn lăn để thoát khỏi nguy hiểm. Crimson Moon có thể áp dụng cơ chế Soulslike, nhưng trái tim của nó nằm ở hack n' slash góc nhìn thứ ba ngày xưa. Phần lớn thời gian, tôi không cần né tránh. Tôi không vào tầm đánh của ai đó cho đến khi tôi muốn tấn công.
Nhân tiện, hầu như mọi thứ khác trong Crimson Moon đều có cảm giác nhanh nhẹn đó. Các đòn tấn công, kể cả đòn nặng, đều ra đòn nhanh và kết thúc với độ giòn tan thỏa mãn – mọi thứ đều cảm thấy đúng như bạn nghĩ… hoặc ít nhất là như tôi nghĩ. Chúng cảm thấy tuyệt vời, đặc biệt khi bạn đỡ đòn một gã to lớn cầm búa khổng lồ và phá vỡ stamina của hắn đủ lâu để thực hiện một đòn xử tử đầy phong cách, bắt đầu bằng một cú đá vào mặt và kết thúc bằng việc nhân vật của bạn dùng chính cây búa của gã to lớn đó để rải não hắn lên sàn.
Tất nhiên, bạn cũng có các đòn đặc biệt vừa cần tài nguyên để sử dụng vừa có cooldown. Tôi có một đòn xông lên nhanh như chớp, hoàn hảo để lao vào mặt ai đó và tuyên bố rằng tôi sắp trở thành một vấn đề, và một đòn vung hai tay khổng lồ từ trên xuống để nói "biến đi" khi tôi thực sự mệt mỏi với gã đó. Cả hai đều cảm thấy tốt và cho phép tôi dồn sát thương khi muốn, mặc dù tôi sẽ thừa nhận hơi khó chịu với giới hạn cooldown. Các nhà phát triển thân mến: làm ơn đừng đặt niềm vui vào bộ đếm thời gian. XOXO, Will.
Vậy là bạn thực hiện tất cả những hành động mượt mà và thoải mái (nếu bạn có thể đỡ đòn) khi điều hướng qua những con đường/ngôi nhà/tòa nhà đang cháy/đẫm máu/tàn phá, tìm kiếm đồ sưu tầm cho bạn gợi ý về cốt truyện của Crimson Moon (tôi rất tiếc phải thông báo rằng mọi thứ khá ảm đạm, nhưng được viết tốt theo kiểu "Ồ, tôi thích tìm những thứ này"), mở rương, và giải các câu đố nhẹ nhàng. Tôi đặc biệt thích một đoạn yêu cầu tôi điều hướng bánh răng của một tháp đồng hồ, nhảy từ bánh răng quay này sang bánh răng quay khác, hoặc những đoạn nhỏ nhốt bạn trong phòng với một kẻ địch tinh nhuệ và nói, "Này, hoặc là nó hoặc là mày." Điều này mang lại một chút hương vị.
Điều tôi không đánh giá cao lắm là các yếu tố loot và roguelike. Bạn sẽ tìm thấy đồ trong rương và xác kẻ thù, nhưng phần lớn nó có vẻ không cần thiết trừ khi tôi nhận được một loại vũ khí mới hoặc áo giáp nâng cấp, và độ hiếm của vật phẩm hiếm khi tương ứng với chỉ số tốt hơn hoặc khả năng bổ sung, điều này có vẻ… kỳ lạ. Phải thừa nhận rằng tôi không phải là người thích loot, và điều này có thể dễ dàng được khắc phục trong phiên bản cuối cùng, nhưng đó là một điểm khó chịu trong bản demo của tôi.
Các yếu tố roguelike, trong khi đó, có cả mặt tốt và mặt xấu. Một mặt, việc đến một điểm nhất định trong một run và được thưởng bằng cách chọn một trong ba buff là một trope game lâu đời, và chúng tôi tuân thủ truyền thống trong gia đình này.