TinGame AI
Câu chuyện Minecraft và Notch: Một trong những bi kịch buồn nhất lịch sử game
Industry#Minecraft#Tetris#Indie Game#Game Development#Industry

Câu chuyện Minecraft và Notch: Một trong những bi kịch buồn nhất lịch sử game

Ngày đăng: lúc 11:02 21 tháng 3, 2026polygon
Chia sẻ:FacebookXReddit

Tóm tắt

Bài viết so sánh hai trường hợp hiếm hoi trong lịch sử game: Alexey Pajitnov với Tetris và Markus "Notch" Persson với Minecraft. Cả hai đều tạo ra hiện tượng văn hóa toàn cầu khi làm việc độc lập, nhưng hành trình sau thành công lại khác biệt. Trong khi Pajitnov chấp nhận vai trò đại sứ Tetris, Notch trở nên xa lánh chính đứa con tinh thần của mình, bán Mojang cho Microsoft với giá 2,5 tỷ USD và dần đánh mất bản thân trong những scandal và cô lập. Bài viết phân tích cách hai nhà sáng tạo đối mặt với thành công vang dội duy nhất trong đời, và cách hệ thống sở hữu cùng tính cách cá nhân định hình số phận của họ.

Đây chính là giấc mơ, phải không? Một nhà thiết kế game và lập trình viên, làm việc hoàn toàn đơn độc và ngoài bối cảnh thương mại, chạm trúng một ý tưởng khiến cả thế giới bùng cháy. Nó trở thành hiện tượng thấm sâu vào văn hóa, giải trí cho hàng triệu, thậm chí hàng tỷ người, và mở rộng quan niệm phổ biến về đối tượng chơi game và những gì game có thể làm được. Một nguồn cảm hứng thuần túy; một tia sáng thiên tài sáng tạo không bị cản trở, truyền cảm hứng cho thế giới và khiến người sáng tạo nên nó trở nên nổi tiếng, giàu có. Tôi nghĩ điều này chỉ xảy ra đúng hai lần. Bạn thậm chí không thể đặt thành tựu của, ví dụ, Shigeru Miyamoto vào cùng một hạng mục. Người tạo ra Mario làm việc hợp tác, với Takashi Tezuka và nhiều người khác, với tư cách là một nhân viên hưởng lương tạo ra sản phẩm, dù có được truyền cảm hứng thần thánh đến đâu.

Lần đầu tiên xảy ra là ở Nga vào những năm 1980, khi Alexey Pajitnov tạo ra Tetris. Lần thứ hai là ở Thụy Điển vào cuối những năm 2000, khi Markus "Notch" Persson tạo ra Minecraft. Một trong hai tựa game này là game bán chạy nhất mọi thời đại, tùy thuộc vào việc bạn có tổng hợp doanh số của tất cả các phiên bản Tetris khác nhau hay không. Không có thứ gì khác có thể chạm tới họ.

Hoàn cảnh sáng tạo của hai trò chơi khác nhau ở một số khía cạnh. Pajitnov là một nhà nghiên cứu học thuật làm việc dưới chế độ Cộng sản, nơi không trao cho ông bất kỳ quyền nào đối với tác phẩm của chính mình. Persson là một lập trình viên game làm thuê sống trong một xã hội tư bản tự do. Ở những khía cạnh khác, họ lại tương đồng. Cả hai đều mày mò với các ý tưởng trong thời gian rảnh rỗi khi cảm hứng ập đến. Pajitnov tự hỏi làm thế nào để biến trò chơi xếp hình tetromino vật lý thành một trò chơi máy tính; Notch hình dung việc kết hợp một game đào mỏ tự do dựa trên khối với một game lai giữa nhập vai sandbox và mô phỏng như Dwarf Fortress.

Toàn bộ cuốn sách đã được viết về cách mỗi trò chơi này đột phá; chúng ta có thể tua nhanh. Tetris đơn giản là ám ảnh bất cứ ai chạm vào nó, bao gồm Henk Rogers, lập trình viên kiêm doanh nhân mạo hiểm đã giúp mang nó đến với thế giới. Được hình thành trong thời đại internet, con đường đến với sự hoan nghênh của công chúng của Minecraft đơn giản hơn: Nó trở thành một hit lan truyền ngay cả khi còn ở giai đoạn alpha. Phần còn lại, trong cả hai trường hợp, chỉ là quy mô và đàm phán hợp đồng.

Vấn đề sau đó mà cả hai người đàn ông phải đối mặt là làm gì tiếp theo. Trong trường hợp của Pajitnov, điều này bị phức tạp hóa bởi cuộc đấu tranh của ông để giành quyền sở hữu và thù lao cho tác phẩm của mình ngay từ đầu. Điều đó rõ ràng là bất công - đoán xem, chủ nghĩa cộng sản Xô viết không hiệu quả! - nhưng với sự giúp đỡ của người bạn Rogers, ông đã vượt qua được. Suốt thời gian đó, ông nỗ lực để nghĩ ra một ý tưởng thiên tài khác. Có Hatrix - Tetris với mũ! Có Hexic - Bejeweled với hình lục giác! (Thực ra, Hexic rất hay.) Không cái nào trong số đó tồn tại lâu.

Ở một mức độ nào đó, điều đó hẳn phải là sự sỉ nhục. Nhưng cuối cùng, Pajitnov đã thoải mái với vai trò của mình như một loại chính khách của Tetris, người chú luôn tươi cười, vui vẻ, nhân hậu, người đã ban tặng cho thế giới món quà vĩ đại duy nhất này. Ông làm việc với Rogers để quản lý việc cấp phép cho trò chơi và tận hưởng vinh quang phản chiếu khi các nhà thiết kế khác tạo ra những phiên bản diễn giải xuất sắc về nó, như Tetris Effect của Tetsuya Mizuguchi.

Ngược lại, Minecraft khiến Notch trở nên giàu có không tưởng trong vòng năm năm. Ban đầu, anh dường như thích thú phát triển trò chơi cùng cộng đồng trong giai đoạn alpha. Nhưng dường như anh nhanh chóng trở nên oán giận thành công của Minecraft, hoặc ít nhất, anh có một nhu cầu nào khác để tạo khoảng cách với nó. Trò chơi có bản phát hành alpha công khai đầu tiên vào cuối năm 2009; gần như ngay sau khi nó ra mắt chính thức vào tháng 11 năm 2011, Notch đã giao nó hoàn toàn cho một lập trình viên và nhà thiết kế khác, Jens Bergensten.

Notch đã cố gắng tạo ra một vài trò chơi khác tại Mojang, studio mà anh thành lập khi Minecraft cất cánh. Có Scrolls (sau này là Caller's Bane), một game thẻ bài cuối cùng cũng ra mắt với sự đón nhận khiêm tốn. Có một bản demo tên Cliffhorse, không hơn gì một trò đùa. Có một game không gian sandbox tên 0x10c (bắt tai) mà anh hủy bỏ sau một năm làm việc. Nhưng Minecraft chắc chắn đã nuốt chửng cuộc sống tại Mojang, và Notch không thích giám sát đứa con tinh thần của mình. "Có ai muốn mua phần của tôi không?" anh đã tweet. Vào tháng 11 năm 2014, chỉ năm năm sau lần phát hành công khai đầu tiên của trò chơi, Notch đã bán Mojang cho Microsoft với giá 2,5 tỷ USD.

Khoảng cách thêm và hàng tỷ đô la không giúp được gì. Anh thành lập một công ty mới, và đã công khai thảo luận về một vài dự án khác nhau, nhưng không có trò chơi nào ra đời trong hơn một thập kỷ. Anh mua một biệt thự ở Beverly Hills với một bức tường đầy máy bán kẹo. Hình ảnh công chúng của anh trở nên xấu đi khi anh đưa ra những bình luận phân biệt chủng tộc, phân biệt giới tính và kỳ thị đồng tính trên mạng, và ủng hộ các thuyết âm mưu. (Notch đã nói về việc trải qua sự cô lập và trầm cảm nghiêm trọng sau thành công của Minecraft.) Microsoft và Mojang đã tạo khoảng cách với anh, xóa tên anh khỏi trò chơi.

Đó là một câu chuyện rất buồn. Không có gì ngạc nhiên hay đáng xấu hổ khi Pajitnov và Notch không thể tái tạo thành công của Tetris và Minecraft; thiên tài của họ là không thể lặp lại, và nó chắc chắn làm lu mờ bất kỳ nỗ lực tiếp theo nào, dù đáng giá đến đâu. Hẳn là một điều kỳ lạ khi nhận ra, ở độ tuổi 30 hoặc 40, rằng bạn đã thực hiện một đóng góp lớn duy nhất cho xã hội, rằng bạn đã xong việc, và rằng bạn không thể từ bỏ hoặc hủy bỏ nó. Nó hẳn đã làm biến dạng cảm giác mục đích của bạn. Pajitnov dường như đã làm hòa với điều đó. Notch dường như thì không.

Ở một mức độ, đây là vấn đề tính cách: của sự bí ẩn phức tạp, điên rồ tạo nên một con người và quyết định phản ứng của họ trước các sự kiện cuộc sống. Không có bài học nào để học từ điều đó, ngoài tầm quan trọng của sự cân nhắc và sự đồng cảm.

Ở một mức độ khác, tuy nhiên, đó là một câu chuyện về nghệ thuật và hệ thống sở hữu. Pajitnov phải đấu tranh cho quyền được gọi Tetris là của mình trong khi hàng chục lợi ích khác, thương mại và quan liêu, cũng đang tranh giành nó.

Nguồn tin

Câu chuyện Minecraft và Notch: Một trong những bi kịch buồn nhất lịch sử game