TinGame AI
Câu chuyện Minecraft và Notch: Một trong những bi kịch buồn nhất lịch sử game
Industry#Minecraft#Tetris#Indie Game#Game Development#Industry

Câu chuyện Minecraft và Notch: Một trong những bi kịch buồn nhất lịch sử game

Ngày đăng: lúc 11:03 21 tháng 3, 2026polygon
Chia sẻ:FacebookXReddit

Tóm tắt

Bài viết so sánh hành trình của hai tựa game huyền thoại Tetris và Minecraft cùng những người sáng tạo đằng sau chúng. Trong khi Alexey Pajitnov tìm thấy sự bình yên khi trở thành đại sứ cho Tetris, Markus "Notch" Persson lại vật lộn với thành công vang dội của Minecraft. Từ việc bán Mojang cho Microsoft với giá 2,5 tỷ USD, những phát ngôn gây tranh cãi cho đến việc bị xóa tên khỏi chính đứa con tinh thần của mình, câu chuyện về Notch phản ánh những mặt tối của thành công đột ngột và áp lực sáng tạo sau một kiệt tác để đời.

Đây chính là giấc mơ, phải không? Một nhà thiết kế game và lập trình viên, làm việc hoàn toàn đơn độc và ngoài bối cảnh thương mại, chạm trán một ý tưởng thắp sáng cả thế giới. Nó trở thành hiện tượng văn hóa bao trùm, giải trí cho hàng triệu, thậm chí hàng tỷ người, và mở rộng quan niệm phổ biến về đối tượng chơi game cũng như những gì game có thể làm được. Sự sáng tạo thuần túy; một tia sáng thiên tài sáng tạo không bị cản trở, truyền cảm hứng cho thế giới và khiến người sáng tạo nên nó trở nên nổi tiếng, giàu có. Tôi nghĩ điều này chỉ xảy ra hai lần. Bạn thậm chí không thể đặt thành tựu của, ví dụ, Shigeru Miyamoto vào cùng hạng mục. Người sáng tạo ra Mario làm việc hợp tác, với Takashi Tezuka và nhiều người khác, với tư cách là nhân viên hưởng lương tạo ra sản phẩm, dù có được truyền cảm hứng thần thánh đến đâu.

Lần đầu tiên điều này xảy ra là ở Nga vào những năm 1980, khi Alexey Pajitnov tạo ra Tetris. Lần thứ hai là ở Thụy Điển vào cuối những năm 2000, khi Markus "Notch" Persson tạo ra Minecraft. Một trong hai tựa game này là game bán chạy nhất mọi thời đại, tùy thuộc vào việc bạn có tổng hợp doanh số của tất cả các phiên bản Tetris khác nhau hay không. Không có thứ gì khác có thể chạm tới chúng.

Hoàn cảnh sáng tạo của hai tựa game có những điểm khác biệt. Pajitnov là một nhà nghiên cứu học thuật làm việc dưới chế độ Cộng sản, nơi không trao cho ông bất kỳ quyền nào đối với tác phẩm của chính mình. Persson là một lập trình viên game làm nghề tự do sống trong một xã hội tư bản tự do. Ở những khía cạnh khác, họ lại tương đồng. Cả hai đều mày mò với các ý tưởng trong thời gian rảnh khi cảm hứng ập đến. Pajitnov tự hỏi làm thế nào để biến trò chơi xếp hình tetromino vật lý thành một trò chơi điện tử; Notch hình dung việc kết hợp một game đào mỏ tự do dựa trên khối với một game nhập vai sandbox và mô phỏng lai như Dwarf Fortress.

Vấn đề sau đó mà cả hai người đàn ông phải đối mặt là làm gì tiếp theo. Trong trường hợp của Pajitnov, điều này phức tạp hơn bởi cuộc đấu tranh của ông để giành quyền sở hữu và thù lao cho tác phẩm của mình ngay từ đầu. Rõ ràng là không công bằng - đoán xem, chủ nghĩa cộng sản Xô viết đã không hoạt động! - nhưng với sự giúp đỡ của người bạn Rogers, ông đã vượt qua. Suốt thời gian đó, ông nỗ lực để nghĩ ra một ý tưởng thiên tài khác. Có Hatrix - Tetris với mũ! Có Hexic - Bejeweled với hình lục giác! Không ý tưởng nào tồn tại lâu.

Ở một mức độ nào đó, chắc hẳn điều đó thật nhục nhã. Nhưng cuối cùng, Pajitnov đã thoải mái với vai trò của mình như một nhà ngoại giao của Tetris, người chú luôn tươi cười, vui vẻ, nhân hậu, người đã ban tặng cho thế giới món quà vĩ đại duy nhất này. Ông làm việc với Rogers để quản lý việc cấp phép cho game và tận hưởng vinh quang phản chiếu khi các nhà thiết kế khác tạo ra những phiên bản diễn giải xuất sắc về nó, như Tetris Effect của Tetsuya Mizuguchi.

Ngược lại, Minecraft đã khiến Notch trở nên giàu có không tưởng trong vòng năm năm. Ban đầu, ông dường như thích thú phát triển game cùng cộng đồng trong giai đoạn alpha. Nhưng dường như ông nhanh chóng trở nên oán giận thành công của Minecraft, hoặc ít nhất, ông có một nhu cầu khác là tách mình ra khỏi nó. Game có bản phát hành alpha công khai đầu tiên vào cuối năm 2009; gần như ngay sau khi phát hành đầy đủ vào tháng 11 năm 2011, Notch đã chuyển giao hoàn toàn nó cho một lập trình viên và nhà thiết kế khác, Jens Bergensten.

Notch đã cố gắng tạo ra một vài game khác tại Mojang, studio mà ông thành lập khi Minecraft cất cánh. Có Scrolls (sau này là Caller's Bane), một game bài cuối cùng cũng ra mắt với sự đón nhận khiêm tốn. Có một bản demo tên Cliffhorse, không hơn gì một trò đùa. Có một game không gian sandbox tên 0x10c mà ông đã hủy bỏ sau một năm làm việc. Nhưng Minecraft chắc chắn đã nuốt chửng cuộc sống tại Mojang, và Notch không thích giám sát đứa con tinh thần của mình. "Có ai muốn mua cổ phần của tôi không?" ông đã tweet. Vào tháng 11 năm 2014, chỉ năm năm sau lần phát hành công khai đầu tiên của game, Notch đã bán Mojang cho Microsoft với giá 2,5 tỷ USD.

Khoảng cách xa hơn và hàng tỷ đô la không giúp ích gì. Ông thành lập một công ty mới, và đã công khai thảo luận về một vài dự án khác nhau, nhưng không có game nào ra đời trong hơn một thập kỷ. Ông mua một biệt thự ở Beverly Hills với một bức tường chứa đầy kẹo. Hình ảnh công chúng của ông trở nên xấu đi khi ông đưa ra những bình luận phân biệt chủng tộc, giới tính và kỳ thị đồng tính trên mạng, và ủng hộ các thuyết âm mưu. Microsoft và Mojang đã tách mình khỏi ông, xóa tên ông khỏi game. Đó là một câu chuyện rất buồn.

Không có gì ngạc nhiên hay đáng xấu hổ khi Pajitnov và Notch không thể tái tạo thành công của Tetris và Minecraft; thiên tài của họ là không thể lặp lại, và nó chắc chắn làm lu mờ mọi nỗ lực tiếp theo, dù đáng giá đến đâu. Chắc hẳn là một điều kỳ lạ khi nhận ra, ở độ tuổi 30 hoặc 40, rằng bạn đã thực hiện một đóng góp lớn duy nhất cho xã hội, rằng bạn đã hoàn thành, và rằng bạn không thể từ bỏ hoặc hủy bỏ nó. Nó phải làm biến dạng cảm giác mục đích của bạn. Pajitnov dường như đã làm hòa với điều đó. Notch dường như thì không.

Ở một mức độ, đây là vấn đề tính cách: của sự bí ẩn phức tạp, điên rồ tạo nên một con người và quyết định phản ứng của họ trước các sự kiện cuộc sống. Không có bài học nào để học từ đó, ngoài tầm quan trọng của sự cân nhắc và đồng cảm. Ở một mức độ khác, tuy nhiên, đó là một câu chuyện về nghệ thuật và hệ thống sở hữu. Pajitnov phải đấu tranh cho quyền được gọi Tetris là của mình trong khi hàng chục lợi ích khác, thương mại và quan liêu, cũng đang tranh giành nó.

Nguồn tin

Câu chuyện Minecraft và Notch: Một trong những bi kịch buồn nhất lịch sử game