TinGame AI
Far Cry Và Sự Trớ Trêu Của Từ Ngữ: Khi Khám Phá Trong Game Là Một Tiếng Kêu
Industry#Open World#Game Design#Linguistics#Far Cry#Exploration

Far Cry Và Sự Trớ Trêu Của Từ Ngữ: Khi Khám Phá Trong Game Là Một Tiếng Kêu

Ngày đăng: lúc 15:50 17 tháng 3, 2026rps
Chia sẻ:FacebookXReddit

Tóm tắt

Bài viết khám phá mối liên hệ sâu sắc giữa từ "explore" (khám phá) và nguồn gốc Latin của nó - "plorare" có nghĩa là khóc hay kêu lên. Từ góc nhìn này, hành động khám phá thế giới mở trong game không chỉ là việc di chuyển và quan sát, mà còn là một tiếng kêu thầm lặng đòi hỏi sự phản hồi từ thế giới ảo. Bài viết phân tích cách mà các tựa game như Far Cry, Skyrim hay Ghost Recon: Wildlands biến người chơi thành những thực thể đang "la hét" vào không gian game thông qua các thao tác điều khiển và ánh nhìn, đồng thời đặt câu hỏi về bản chất của sự tương tác giữa người chơi và thế giới ảo.

Trong một lần lục lọi từ điển tuần trước, tôi phát hiện ra từ "explore" (khám phá) từng có nghĩa là kêu lên. Nó bắt nguồn từ tiếng Latin cổ với tiền tố "ex-" (hướng ra ngoài) và "plorare" (khóc hoặc than vãn). So sánh với "implore" (cầu xin, kêu gọi) và "deplore" (chê trách, than phiền), từ "explore" ban đầu có thể ám chỉ những thợ săn hò hét để xua động vật ẩn nấp trong khu vực xung quanh. Như vậy, khám phá từ xa xưa đã mang tính săn mồi và đầy day dứt.

Phát hiện này khiến tôi xúc động khi nhận ra rằng từ ngữ tôi đã viết hàng triệu lần trong các bài đánh giá game thực chất là một tiếng kêu bị bịt miệng. Ý tưởng rằng khám phá là một hình thức phát âm đã lấp đầy việc khám phá các thế giới game bằng sức sống mới - sự kỳ lạ và khả năng mới. Đặc biệt là trong các thế giới mở, nơi khám phá đôi khi cảm thấy vô hồn và qua loa, như một nhịp trống để lộ ra và tô màu bản đồ, chinh phục vùng đất chưa biết nhân danh nội dung.

Dù có "xông vào với tất cả vũ khí" hay không, tôi nhận ra rằng sự hiện diện của mình trong những không gian này là một tiếng hét. Tôi nhìn chằm chằm từ Đỉnh Thế Giới trong Skyrim và những ngọn núi phía bên kia Whiterun dường như bị giật mình, thậm chí điếc tai vì ánh nhìn của tôi. Hãy dừng lại suy ngẫm về điều này một chút. Nó thay đổi cách chúng ta nghĩ về những trò chơi này như thế nào, khi chúng ta định vị bản thân như đang kêu gào vào chúng?

Trong số những thứ khác, nó nhắc tôi rằng WASD là ba phụ âm và một nguyên âm. Một thiết bị điều khiển game có thể được xem xét lại như một nguồn âm thanh không rõ ràng, tương ứng với các chữ cái của đầu vào. Thiết bị phổ biến nhất như vậy, bàn phím, về cơ bản là một phương tiện để giao tiếp bằng văn bản, một di sản từ máy đánh chữ, được tái sử dụng như một phương tiện di chuyển và gặp gỡ. Những cuộc lang thang của tôi trong thế giới mở do đó có sẵn để phiên âm. Chúng là một địa chỉ không ngừng nghỉ, không có nghĩa, một tiếng hót lăn tăn và nhổ nước bọt, một âm điệu đơn điệu gây bực bội: wwadadwadssdwdsdd.

Nếu bạn am hiểu những trò chơi như vậy, bạn có thể dịch đoạn spam bàn phím trên thành một loạt quyết định và sự cố. Nó gợi ý rằng người chơi có thể trò chuyện đơn giản bằng cách tiến lên, lùi lại và di chuyển ngang, như những con ong đang nhảy, với loại từ vựng bị hạn chế một cách ly kỳ đã chứng tỏ rất màu mỡ trong Dark Souls: dad, saw, was, sad, wad, as. Nhưng có lẽ hữu ích hơn là theo đuổi Dada và nghiêng về sự vô nghĩa. Nó mang lại chút hài hước cho các thế giới mở Tom Clancy, đặc biệt, với du lịch quân sự được ngụy trang như can thiệp phẫu thuật. Bạn có thể nghĩ mình là một nhà điều hành chiến thuật gọn gàng, ở đây để ổn định một vùng đất kỳ lạ khác, nhưng phiên âm đầu vào bộ điều khiển của bạn và bạn trở thành một tiếng lẩm bẩm mất tập trung trong bụi cây, một con ma đang tìm kiếm nơi ẩn náu: wssswsssswsssswssswaawawawwwawa.

Dù được vận hành bằng chuột hay cần điều khiển tương tự, ánh nhìn của người chơi tự nó là một tiếng kêu không lời đòi hỏi thông tin, không chỉ chụp ảnh một số lĩnh vực bên ngoài dai dẳng, mà còn đòi hỏi các đối tượng và thực thể xuất hiện và sống. Trong nền kinh tế tính toán của thế giới mở, nhiều thứ vẫn trơ lì, không được thực hiện cho đến khi ánh nhìn của bạn chạm vào tọa độ của nó. Bạn nhìn qua ống nhòm và những con nai và binh lính ở xa giật mình chuyển động, như thể bị đánh thức bởi tiếng hét của bạn.

Tôi thú nhận, tôi cũng cảm thấy một sự khinh miệt nhất định, nghĩ về việc khám phá game như một tiếng kêu - có lẽ cũng là một số sự tự ghét bản thân bị dịch chuyển và tự ái. Tôi thấy sự nhấn mạnh tôn giáo của ngành công nghiệp vào "lựa chọn với hậu quả có ý nghĩa" là ấu trĩ, hoặc ít nhất, thể hiện sự bất an phức tạp, một yêu cầu đầy nước mắt để được lắng nghe và phản hồi theo một cách hoàn toàn theo nghĩa đen. Không đủ rằng tác phẩm nghệ thuật khiến tôi suy nghĩ; nó phải hát lại lời kêu gọi của tôi. Tôi kêu vào thế giới của trò chơi điện tử vì tôi cần một tiếng vang để trấn an tôi rằng tôi quan trọng. Tôi cần câu chuyện hư cấu có khả năng thừa nhận tôi, ngay cả khi tôi không thương tiếc áp đảo nó, và tôi khóc vì tôi biết rằng, là hư cấu, trò chơi điện tử cuối cùng không có khả năng đáp lại sự an ủi như vậy. Cấu trúc công viên safari xa xôi của, chẳng hạn, Ghost Recon: Wildlands là sự trống rỗng của tôi được chiếu ra, hút tôi về phía chân trời.

Đôi khi, mối liên hệ giữa khám phá và âm thanh có sự tương ứng trực tiếp hơn trong trò chơi điện tử. Trong Far Cry 4, bạn leo lên và cướp các tháp radio để tiết lộ nhiệm vụ và cơ hội. Bạn bật công tắc, giọng nói hùng hổ trên loa được thay thế bằng một trong những nhà tuyên truyền của phe bạn, và các điểm đánh dấu tuôn ra từ bụi cây như những đàn chim trĩ. Far Cry đầu tiên bắt đầu cuộc sống như một bản demo công nghệ có tên X-Isle: Dinosaur Island, để phân phối dưới dạng phần mềm đo điểm chuẩn Nvidia; việc thay đổi tên rõ ràng được đề xuất bởi Ubisoft khi họ ký hợp đồng với Crytek để phát triển một trò chơi 'đúng nghĩa'. Nó nói lên đủ dễ dàng về tiền đề của việc đến thăm và cướp bóc những nơi "xa vời" từ đây, khuấy động một chút sự hùng vĩ trong chiến dịch tuyển dụng của Call Of Duty.

Ý tưởng về một nơi nào đó là "xa vời" từ đây dường như đến từ Scotland, đề cập đến việc liệu bạn có thể hét lên với những người trong hộ gia đình tiếp theo hay không. Từ điển Oxford trích dẫn một đoạn từ Tales of My Landlord của Walter Scott - "'Đó là một tiếng kêu xa đến Lochow'; một biểu hiện tục ngữ của bộ lạc, có nghĩa là các lãnh địa di truyền cổ xưa của họ nằm ngoài tầm với của kẻ thù xâm lược." Tôi đã gửi email cho Crytek tuần trước để hỏi liệu việc đặt tên Far Cry có liên quan đến ý tưởng khám phá như một tiếng kêu hay không. Họ vẫn chưa trả lời, nhưng tôi tưởng tượng một nhận xét họ có thể đưa ra là Far Cry chỉ là một chút thương hiệu studio loạn luân ngớ ngẩn, như CryEngine và Crysis. So sánh ở đó với cách "plorare" tồn tại trong các hợp chất tiếng Anh hàng ngày khác nhau là gọn gàng một cách đau đớn. Crytek với tư cách là một công ty được đặt tên một phần vì mong muốn tạo ra công nghệ "chân thực về mặt cảm xúc đến mức khiến bạn khóc", như Cevat Yerli nói với Ars Technica vào năm 2013.

Nguồn tin

Far Cry Và Sự Trớ Trêu Của Từ Ngữ: Khi Khám Phá Trong Game Là Một Tiếng Kêu