TinGame AI
Firewatch và câu chuyện phản ứng: Vì sao không ai dám đi theo con đường này?
Industry#Firewatch#Narrative Games#Game Development#Indie Games#Walking Simulator

Firewatch và câu chuyện phản ứng: Vì sao không ai dám đi theo con đường này?

Ngày đăng: lúc 13:20 18 tháng 3, 2026rps
Chia sẻ:FacebookXReddit

Tóm tắt

Mười năm sau khi Firewatch ra mắt, Chris Remo của Campo Santo chia sẻ lý do tại sao mô hình kể chuyện phản ứng (reactive narrative) mà họ tiên phong không lan rộng trong ngành game. Trong khi Firewatch thành công về mặt thương mại và được đánh giá cao, việc tạo ra những trò chơi tương tự đòi hỏi sự đầu tư lớn về thiết kế và kể chuyện, đồng thời phải đối mặt với thị hiếu người chơi hiện đại ưa chuộng các tựa game tương tác cao như Minecraft hay Fortnite. Bài viết phân tích những thách thức mà các nhà phát triển phải đối mặt khi muốn theo đuổi thể loại này.

Khi Campo Santo sắp hoàn thành Firewatch, Chris Remo đã nôn nóng muốn bắt đầu lại từ đầu. Anh nhớ lại cảm giác: "Trời ơi, nếu chúng tôi làm lại trò chơi này ngay bây giờ, chúng tôi có thể đẩy những ý tưởng này đi xa hơn nhiều". Sau khi Firewatch phát hành, Remo bắt đầu thuyết trình về những gì Campo Santo đang cố gắng thực hiện: tạo ra một trò chơi tập trung không phải vào tính tương tác, mà vào tính phản ứng.

Remo hy vọng mô hình này sẽ bắt kịp xu hướng và được phát triển theo cách đầy tham vọng hơn. "Có một phần trong tôi hy vọng rằng Firewatch sẽ chỉ đường cho một tiểu thể loại của chính nó", Remo nói. Nhưng những ý tưởng cốt lõi của Firewatch đã không tạo ra những người bắt chước. Mười năm sau ngày phát hành, Remo chia sẻ lý do tại sao anh nghĩ rằng các trò chơi kể chuyện phản ứng không lan rộng.

Bạn có thể nhìn vào Firewatch và đơn giản gắn nhãn nó là "walking simulator" - một thuật ngữ mà đội ngũ không sử dụng theo nghĩa tiêu cực. Nhưng bên dưới bề mặt đó là những ảnh hưởng và cảm nhận độc đáo. Trong quá trình phát triển, đội ngũ đã đẩy walking simulator vào một vùng đất mới. Bằng cách đặt câu chuyện khám phá của họ ở thì hiện tại và lấy cảm hứng từ các trò chơi góc nhìn thứ nhất như Mirror's Edge và Far Cry 2, đồng thời kết hợp chúng với một thế giới phản ứng lấy cảm hứng từ immersive sim như Deus Ex và Bioshock, Campo Santo đã xây dựng một trò chơi kể chuyện cuốn hút, phản ứng và định hình lại chính nó theo lựa chọn của người chơi.

Thế giới không phải là một thế giới của câu đố và hành động, mà những lựa chọn bạn đưa ra trong đối thoại, các vật phẩm bạn chọn thu thập, thậm chí cả cảnh quan bạn nhìn thấy (hoặc không nhìn thấy) đều được phản ánh lại trong các cuộc trò chuyện giữa nhân vật Henry và đồng nghiệp Delilah của anh ta. "Bạn không tương tác với một hệ thống theo cách bạn tương tác với một mô hình chiến đấu sâu sắc", Remo giải thích. "Bạn chỉ đơn giản làm những việc như một con người và sau đó thế giới phản ứng lại với điều đó". Anh nhanh chóng thêm rằng Firewatch không phải là "đỉnh cao" của những ý tưởng này, "nhưng đó là những gì chúng tôi đang cố gắng nắm bắt".

Campo Santo đã bắt đầu công việc phát triển tiểu thể loại này xa hơn. Sau khi hoàn thành Firewatch vào năm 2016, họ chuyển sang một dự án mà Remo nói là "có nhiều câu đố hơn", nhưng vẫn dựa trên cùng những ý tưởng về kể chuyện phản ứng và đặt chúng vào "một bối cảnh tập trung vào gameplay hơn". Trong khi dự án đó bị hoãn lại, đội ngũ chuyển sang In The Valley Of Gods, dự án "giống một phần tiếp theo trực tiếp của Firewatch hơn", Remo nói. "Một lần nữa, tham vọng hơn về mặt cơ chế và quy mô, nhưng thực sự ý định là tiếp nối những ý tưởng về gameplay và kể chuyện đó".

Tuy nhiên, như bạn có thể biết, sau khi Valve mua lại Campo Santo vào năm 2018, đội ngũ bắt đầu làm việc trên các dự án khác của Valve như Half-Life: Alyx, Dota Underlords và Artifact. Cuối cùng, In The Valley Of Gods bị hoãn vô thời hạn vào năm 2019. Remo nói rằng nó "có lẽ khó có khả năng được phát hành vào thời điểm này".

Trong mười năm qua, các trò chơi kể chuyện góc nhìn thứ nhất chắc chắn không biến mất, nhưng chúng vẫn thường kể những câu chuyện cố định. Remo nói rằng một lý do khiến những gì Campo Santo đang thử với tính phản ứng không được tiếp nhận ở nơi khác là vì "Nó khó hơn mọi người nghĩ. Không phải từ góc độ kỹ thuật phức tạp, mà từ góc độ thiết kế game và thiết kế câu chuyện".

"Một chuyện là nhét một số thứ này vào một game bắn súng góc nhìn thứ nhất khi nó không phải là trọng tải", Remo tiếp tục, "nhưng khi nó là toàn bộ trò chơi và bạn không thể nhét vào một số trận chiến và câu đố, thực sự rất khó để lấp đầy hàng giờ chơi của người chơi".

Và, đối với một trò chơi được hỗ trợ bởi cốt truyện, nhiều công cụ kể chuyện có sẵn cho người sáng tạo cực kỳ đắt đỏ, đặc biệt là khi so sánh với các phương tiện khác. "Điều dễ tạo nhất trong phim là gì? Hai người nói chuyện với nhau", Remo nói. "Bạn có thể cắt vài cảnh cận và bạn có được sự biểu cảm vô hạn của một diễn viên giỏi về cơ bản là miễn phí. Một khi bạn đã trả tiền cho diễn viên, tất cả những gì họ làm là đáng kinh ngạc và một họa sĩ hoạt hình không cần phải dành hàng nghìn giờ để tạo ra nó. Đó là điều khó thuyết phục nhất để làm trong video game. Ngay cả bây giờ. Chúng ta đang đạt đến điểm mà loại điều đó trở nên khá thuyết phục trong những trò chơi lớn, xa hoa. Nhưng đó không phải là điều video game tự nhiên làm".

Đối với game, tương đương với việc quay hai khuôn mặt nói chuyện với nhau, Remo nói, là tạo một game Space Invaders hoặc một platformer đơn giản trong Unity. "Bạn có thể tạo một trong số đó và chạy trong 10 phút". Các công cụ miễn phí, có các dự án mẫu để làm việc và hàng nghìn giờ đào tạo và hướng dẫn có sẵn để học hỏi. "Điều đó có ý nghĩa với tôi rằng những trò chơi đó đã chiếm lĩnh".

Remo nói rằng những trò chơi như Firewatch "đang chiến đấu chống lại phương tiện", Campo Santo và các nhà phát triển walking simulator mà họ theo đuổi đang tích cực loại bỏ các yếu tố tương tác tự nhiên nhất của phương tiện. "Nếu bạn dưới 18 tuổi, bạn đã lớn lên trong một thế giới mà tất cả các trò chơi quan trọng nhất, được chơi nhiều nhất và được nói đến nhiều nhất - chắc chắn trong nhóm bạn bè của bạn, nhưng thậm chí vượt ra ngoài nhóm bạn bè của bạn - đều là loại đối lập hoàn toàn với Firewatch", Remo nói. "Chúng là những thứ như Minecraft và Roblox và Fortnite. Chúng tự nhiên hơn với phần mềm tương tác. Điều đó có ý nghĩa với tôi rằng những trò chơi đó đã chiếm lĩnh".

Vì vậy, đúng vậy, Firewatch bán chạy và đội ngũ đã truyền bá những gì họ đã cố gắng làm và cách họ học để làm điều đó, nhưng không có gì ngạc nhiên đối với Remo khi không có nhiều trò chơi đi theo bước chân của Campo Santo. "Bạn đang bơi ngược dòng khi làm những trò chơi như thế này và bạn cũng đang đánh cược lớn về việc liệu sẽ có khán giả cho nó hay không. Thật khó khăn. Tôi không oán trách điều đó, nhưng tôi nghĩ đó là một thực tế".

Nguồn tin

Firewatch và câu chuyện phản ứng: Vì sao không ai dám đi theo con đường này?