
Giám đốc Far Cry 4: 'Chúng ta tái sử dụng chưa đủ' - Bài học từ Elden Ring và Like A Dragon cho ngành game
Tóm tắt
Trong một cuộc phỏng vấn gần đây, Alex Hutchinson - giám đốc Far Cry 4 và Assassin's Creed 3 - đã thẳng thắn chỉ ra vấn đề lớn trong ngành công nghiệp game: các studio đang làm quá nhiều công việc vô ích và không tái sử dụng tài nguyên hiệu quả. Ông ca ngợi cách tiếp cận của FromSoftware (Elden Ring) và RGG Studio (Like A Dragon) trong việc tái sử dụng tài sản sáng tạo một cách thông minh, đồng thời chỉ trích thói quen 'làm lại từ đầu' không cần thiết trong phát triển game. Hutchinson cũng chia sẻ kinh nghiệm từ Far Cry Primal và nhấn mạnh sự cần thiết của việc thay đổi tư duy trong bối cảnh ngành game đang đối mặt với hàng loạt đợt sa thải và áp lực rút ngắn chu kỳ phát triển.
Nếu bạn đã từng chơi qua series Like A Dragon (Yakuza), hẳn sẽ không lạ gì với khu phố Kamurocho - nơi xuất hiện trong hầu hết các phần game. Điều thú vị là dù được tái sử dụng qua nhiều tựa game, Kamurocho vẫn luôn được người chơi đón nhận nồng nhiệt. Đây chính là minh chứng cho sự thành công của RGG Studio trong việc tái sử dụng tài sản game một cách sáng tạo.
Không chỉ RGG Studio, FromSoftware - studio đứng sau Elden Ring - cũng nhận được nhiều lời khen ngợi về cách họ tái sử dụng các yếu tố thiết kế từ những game trước. Trong bối cảnh này, Alex Hutchinson - giám đốc Far Cry 4 và Assassin's Creed 3, hiện đang dẫn dắt Raccoon Logic - đã có những chia sẻ thẳng thắn về vấn đề tái sử dụng trong ngành game.
'Cứ mỗi lần làm game bắn súng, chúng ta lại đi thu âm lại tất cả các loại súng,' Hutchinson chia sẻ trong cuộc phỏng vấn với Pamprodactyl Cytolymph Gamer. 'Điều buồn cười là sau khi thu âm xong, đội ngũ âm thanh mới nhận ra tất cả các khẩu súng nghe gần như giống hệt nhau. Thực tế chỉ có shotgun, rifle và pistol, nhưng chúng đều có âm thanh tương tự, chỉ khác nhau về tốc độ bắn hoặc chất liệu.'
Theo Hutchinson, đây là một trong nhiều ví dụ về 'công việc vô ích' mà các studio game thường làm. 'Chúng ta làm quá nhiều thứ ngớ ngẩn trong ngành game. Chúng ta làm lại quá nhiều thứ không cần thiết,' ông nhấn mạnh.
Giải pháp mà Hutchinson đề xuất chính là học tập cách tiếp cận của các studio thành công như FromSoftware và RGG Studio: tái sử dụng tài sản một cách chiến lược và thông minh. Ông lấy ví dụ về Assassin's Creed Black Flag, game đã kế thừa phần lớn animation từ phiên bản tiền nhiệm. 'Xét cho cùng, chỉ có giới hạn các cách để đâm một người,' Hutchinson nói đùa.
Tuy nhiên, việc tái sử dụng không phải lúc nào cũng được đón nhận tích cực. Hutchinson chia sẻ kinh nghiệm từ Far Cry Primal - game sử dụng lại bản đồ từ Far Cry 4 với một số chỉnh sửa để tạo bối cảnh thời tiền sử. 'Tôi đã nói với Ubisoft nhiều lần: Hãy công bố ngay đi, vì người chơi sẽ phát hiện ra thôi. Chỉ cần nói rằng đây là cùng một địa điểm nhưng cách đây 40.000 năm. Thế là đủ hay rồi,' Hutchinson nhớ lại. 'Nhưng họ không nói gì, và rồi mọi người lại la ó: Những nhà phát triển lười biếng!'.
Điều khác biệt giữa FromSoftware/RGG Studio và những trường hợp bị chỉ trích chính là sự tự tin trong việc trình bày các yếu tố tái sử dụng như một điểm mạnh của game, chứ không phải điều đáng xấu hổ. Hutchinson cho rằng đây chính là bài học quan trọng cho toàn ngành.
Dù vậy, không phải mọi sự tái sử dụng đều hoàn hảo. Ngay cả với RGG Studio, việc đưa một số yếu tố từ game cũ vào Yakuza Kiwami 3 cũng có lúc cảm thấy gượng ép. Nhưng nhìn chung, đây vẫn là phương pháp ưu việt hơn nhiều so với việc phụ thuộc vào AI - thứ mà Hutchinson cho rằng không hẳn sẽ đẩy nhanh tiến độ phát triển game phức tạp do mất nhiều thời gian để tạo prompt phù hợp.
Trong bối cảnh ngành game đang chứng kiến hàng loạt đợt sa thải và áp lực phải rút ngắn chu kỳ phát triển, việc tái sử dụng tài nguyên một cách thông minh không còn là lựa chọn mà trở thành yêu cầu bắt buộc. 'Chúng ta tái sử dụng chưa đủ,' Hutchinson kết luận. 'Đã đến lúc các studio cần học hỏi từ những người đi đầu và ngừng làm những công việc vô ích.'