
Giám đốc sáng tạo Total War: Medieval 3: 'Mô hình cân bằng tôi thường nhìn vào là Starcraft'
Tóm tắt
Giám đốc sáng tạo Leif Walter của Total War: Medieval 3 đã chia sẻ quan điểm về cơ chế đối kháng 'kéo-búa-bao' trong loạt game chiến thuật. Ông thừa nhận cơ chế này có thể làm mất tính chân thực nếu quá cứng nhắc, nhưng cũng nhấn mạnh tầm quan trọng của yếu tố phản công trong chiến thuật. Walter tiết lộ Medieval 3 sẽ ưu tiên bối cảnh và tình huống chiến trường thay vì đối kháng 'đen-trắng' truyền thống, lấy cảm hứng từ sự tinh tế của Starcraft 1. Ông cũng đồng tình với ý tưởng về sự phát triển của các đơn vị qua thời gian trong game.
Các tựa game Total War của Creative Assembly mang đến nhiều phe phái đa dạng, từ người Gaul hung hãn đến những Tiên Rừng lén lút và ghê tởm, nhưng tất cả đều phần nào tuân theo trò chơi cổ xưa 'kéo-búa-bao': giáo thắng kỵ binh, kỵ binh thắng kiếm, kiếm thắng giáo. Tôi nghĩ Creative Assembly thường làm tốt việc làm mềm logic đối kháng tam giác này thông qua các yếu tố như địa hình, tấn công sườn, tinh thần và cơ chế hỗ trợ khác. Kỵ binh không nhất thiết thắng kiếm nếu kỵ binh kiệt sức và hoảng loạn. Và rồi còn có những yếu tố bất ngờ, như anh hùng và máy chiến tranh, có thể phá vỡ logic này mạnh mẽ hơn: Kéo búa Động cơ Mortis! Dù vậy, tôi không thể phủ nhận rằng mình thường cảm thấy mệt mỏi khi khởi động một đội quân Total War mới từ DLC và nhận ra rằng, đúng vậy, mình lại đang chơi 'kéo-búa-bao'.
Đã có nhiều tranh luận về 'kéo-búa-bao' trong Total War qua nhiều năm, không phải tất cả đều giận dữ sôi sục. Gần đây, giám đốc sáng tạo Leif Walter của Total War: Medieval 3 đã khơi mào một đợt thảo luận mới trên diễn đàn nhà phát triển, trả lời một chủ đề về cơ chế 'kéo-búa-bao' thiếu tính chân thực và không có chỗ trong 'chiến đấu thời trung cổ thực tế'. Walter đồng ý: 'Nếu Kéo-Búa-Bao quá cứng nhắc và có tác động quá lớn, các trận chiến có thể mất nhiều tính chân thực và cảm giác chân thực đắm chìm mà chúng tôi tìm kiếm, và trở thành một 'ghép màu' đơn giản khi đặt xanh chống đỏ, vân vân.'
Nhưng mặt khác; bạn rõ ràng cần một cảm giác phản công, hoặc - như những người khác đã chỉ ra trong chủ đề này - sẽ không có chiến lược hay chiến thuật. Ông tiếp tục: 'Một mô hình cân bằng tôi thường nhìn vào là Starcraft 1 ngày trước. Đúng, bạn có những đối kháng (thậm chí một số khá cứng, như Reavers với Zerglings) - nhưng có rất nhiều bối cảnh và sắc thái.' Medieval 3 rõ ràng sẽ ưu tiên hoàn cảnh chiến tranh hơn là chi tiết trên giấy về trang bị của mỗi binh lính.
Walter tiếp tục: 'Một ví dụ tốt sẽ là kỵ sĩ. Thực sự không nên có một đối kháng cứng với kỵ sĩ. Họ là những đơn vị được trang bị tốt nhất và được đào tạo tốt nhất trên chiến trường. NHƯNG - nếu bạn sử dụng địa hình chống lại họ thì sao? Nếu họ trở nên kiệt sức và mất tổ chức thì sao? Nếu họ tự đặt mình vào một vị trí không khôn ngoan, như bị chen chúc bởi nhiều đơn vị khác thì sao?'
Vì vậy, tôi sẽ nói rằng chúng tôi thực sự đang cố gắng nghiêng về bối cảnh và đối kháng tình huống, thay vì đối kháng cứng 'đen-trắng' kiểu Kéo-Búa-Bao cổ điển. Walter kết thúc với lời tán đồng cho một bài viết khác khám phá cách kỵ sĩ có thể tạo thành xương sống của quân đội bạn đầu game trong Medieval 3, sau đó trở nên ít quan trọng hơn theo thời gian với sự xuất hiện của các phương pháp và công nghệ tiêu diệt kỵ sĩ ưu việt. Ý tưởng này chắc chắn có vẻ phù hợp với nhận xét của ông ở nơi khác về cách các đội quân khu vực của game có thể phát triển từ thập kỷ này sang thập kỷ khác.
Như bạn có thể đoán, chúng tôi ở Rock Paper Shotgun có thái độ lưỡng lự về 'kéo-búa-bao' nói chung. Bản thân tôi không thích cơ chế 'kéo-búa-bao' phổ biến khắp nơi trong đủ loại trò chơi điện tử, nhưng tôi cũng có xu hướng lạc trong chính ngôi nhà của mình, và hoạt động tốt hơn trong các game mô phỏng chiến thuật với một sự đối xứng rõ rệt nào đó. Tôi có lẽ sẽ ổn với một phe Total War gồm các đơn vị thực sự được trang bị bằng đá, giấy và kéo. Họ có thể bán các đơn vị shotgun như DLC. Sau khi duyệt qua trang Wikipedia về 'kéo-búa-bao', tôi cũng hơi lo ngại rằng mọi thứ có thể là 'kéo-búa-bao', từ thủ tục pháp lý đến nghi thức giao phối của thằn lằn side-blotched phổ biến. Tôi quan tâm đến việc nghe Suy nghĩ về các loại logic đối kháng khác trong trò chơi điện tử. Tôi đoán so sánh rõ ràng là hệ thống bốn hoặc năm nguyên tố được áp dụng bởi hàng triệu RPG.