
Không gì tệ hơn một bản pitch do AI tạo ra: Bloober, Jagex, 11 bit và các nhà phát triển indie bàn về rào cản khắc nghiệt khi gọi vốn cho prototype game
Tóm tắt
Trong bài viết này, các nhà phát triển từ Bloober Team, Jagex, 11 bit và các studio indie chia sẻ về thách thức khi phải tạo ra một prototype (bản dùng thử) để thuyết phục nhà phát hành. Họ nhấn mạnh rằng prototype là yếu tố sống còn để gọi vốn, nhưng việc xây dựng nó lại tốn kém và rủi ro, đặc biệt với các đội ngũ non trẻ. Một số nhà phát triển thậm chí bị cám dỗ sử dụng AI tạo sinh để làm prototype nhanh hơn, nhưng điều này bị chỉ trích là thiếu chân thực. Bài viết cũng đề cập đến bối cảnh thị trường hiện tại khi các nhà phát hành ngày càng thận trọng, và những cơ hội hạn chế để tài trợ prototype từ các chương trình như Digital Dragon Accelerator.
Trong số những mối lo mà các nhà phát triển game đang tìm kiếm nhà phát hành phải đối mặt, có canh bạc mang tên prototype – thứ mà Tom Francis, ông chủ của Suspicious Developments, tóm gọn là “một bản build có thể chơi được, thể hiện một cách có ý nghĩa điểm mạnh của game – một bằng chứng về khái niệm”. Cụ thể, Francis nói rằng “một dự án có thể prototype là dự án mà bạn có thể xây dựng nó trong khoảng thời gian bạn có thể chấp nhận mất”. Ít nhà phát triển độc lập có nhiều thời gian để đánh mất, và không có gì đảm bảo rằng công sức bỏ ra sẽ được đền đáp. Thế nhưng, nhiều nhà phát hành ngày nay thậm chí sẽ không ngồi vào bàn đàm phán trừ khi họ có thể cầm trên tay một phần chơi thử của game.
Tại Digital Dragons ở Krakow năm nay, tôi đã nói chuyện với những người từ 11 Bit, Jagex và Bloober Team, cùng với một vài đội ngũ độc lập, về sự cần thiết có vẻ như hiển nhiên của prototype và sự cám dỗ đi kèm: ghép chúng lại với nhau bằng AI tạo sinh. Hubert Popławski là nhà phát triển chính tại Maverick Souls Studio, một studio có thành viên từng tham gia phát triển Dying Light 2 và Frostpunk 2. Tựa game đầu tiên của studio, Before Darkness Falls, là một sim chiến thuật sinh tồn 3D đầy hứa hẹn, nơi bạn bảo vệ và sửa chữa một khu công nghiệp đang sụp đổ trên một hành tinh thù địch. Nhóm đã có một prototype trưng bày tại Digital Dragons, được dựng lên trong nửa năm sau khi nhận được khoản tài trợ ban đầu từ chương trình Digital Dragon Accelerator.
Một khoảng thời gian sáu tháng là khá nhanh đối với một đội từ 2-10 người. Như Popławski nói với tôi sau khi tôi đã thử bản build, một đội ngũ non trẻ hơn có lẽ đã không hoàn thành kịp. “Nó thực sự phụ thuộc vào kinh nghiệm của đội ngũ,” anh nói. “Tôi nghĩ các lập trình viên junior rất khó có thể giao được một thứ trông đủ tốt để các nhà đầu tư và nhà phát hành cảm thấy an toàn, nhìn vào và cân nhắc đầu tư, phải không? Vì vậy, điều đó không công bằng cho tất cả mọi người. Với các đội như chúng tôi, ví dụ, gồm những kỳ cựu với hơn năm, mười năm kinh nghiệm, thì dễ dàng hơn nhiều.”
Đây là vấn đề cho cả các nhà phát triển trẻ lẫn các nhà phát hành nhỏ, những người muốn hỗ trợ các dự án rủi ro hơn, hy vọng đột phá, chẳng hạn như hộ gia đình Frostpunk – 11 bit, với các hợp tác bên thứ ba bao gồm Indika, The Thaumaturge và sắp tới là sim “squalorcore” Crop. “Với chúng tôi, tôi nghĩ thách thức lớn nhất là vấn đề muôn thuở: các nhà phát triển indie thường không có ngân sách cho prototype, trong khi chúng tôi thường muốn ký kết các dự án đã có prototype,” Rufus Kubica, giám đốc phát triển bên ngoài của 11 bit, nói với tôi tại sự kiện. “Một số nhà phát triển hoặc nhà phát hành khác, hoặc thậm chí người hâm mộ, có thể tài trợ prototype, và họ giải quyết vấn đề con gà và quả trứng,” ông nói tiếp. “Với chúng tôi, vì chúng tôi được định hướng bởi code, và chúng tôi cần có bằng chứng về các tính năng chính, USPs (điểm bán hàng độc đáo) và mọi thứ, chúng tôi không thể làm việc với một bản pitch trên giấy. Trừ khi đó là một nhà phát triển rất nổi tiếng tiếp cận chúng tôi, và chúng tôi biết thành tích của họ, nên có thể thảo luận về dự án. Nhưng thông thường khi làm việc với indie, đó là một đội khá mới, vì vậy nếu họ không có bằng chứng chơi được, đó là một vấn đề rất lớn với chúng tôi.”
11 bit có thể không có nguồn lực dồi dào như Epic Games – đơn vị đủ giàu có để chạy các chương trình ươm tạo prototype cho các đội non trẻ. Nhưng Kubica nói thêm rằng nhìn chung, đây không phải là thời điểm tốt để pitch game. “Có một khoảng lấp lửng kỳ lạ: nếu bạn không thể tự mình khởi động mọi thứ, hoặc không có quỹ khác, thì có thể khó tìm được nhà phát hành trong ngành công nghiệp hiện tại,” ông nói. “Tất cả các nhà phát hành – và chúng tôi kết nối khá tốt với các nhà phát hành khác – chúng tôi rất thân thiện vì đó là tinh thần của công ty. Chúng tôi muốn hỗ trợ các nhà phát triển và nhà phát hành indie khác, nên chúng tôi chia sẻ cách mọi thứ vận hành. Và tôi thấy rằng mọi người, ở cấp độ của chúng tôi, nói chung là cấp độ phát hành của chúng tôi – ai cũng rất ngại rủi ro.”
Đối với Michał Gembicki, trưởng bộ phận phát hành của Bloober Team, việc có một prototype có thể chơi được là “cực kỳ quan trọng”. Phát biểu trong một buổi thảo luận tại Digital Dragons về bối cảnh phát hành hiện tại, anh khẳng định rằng đảm bảo được một thỏa thuận mà không có nó là “gần như không thể, trừ khi bạn là một studio có tên tuổi. [Hoặc nếu] bạn có một IP, hoặc bạn có một dòng game lớn, và bạn có thể nói đây sẽ giống như những gì bạn đã làm trước đây. Thì đúng vậy, tất nhiên bạn có thể thử, nhưng [các nhà phát hành] có lẽ sẽ chần chừ cho đến khi bạn ít nhất gửi một video về thứ gì đó có thể chơi được.”
“Điểm mấu chốt là bối cảnh hiện tại có nhiều sự ngại rủi ro hơn,” Anna Mostyn-Williams, giám đốc cấp cao phát triển kinh doanh và quan hệ đối tác tại Jagex, nhà phát triển RuneScape, nói thêm. “Bất cứ điều gì bạn có thể làm để giúp giảm thiểu rủi ro đều sẽ có ích. Tất nhiên, prototype sẽ giúp ích.”
Các nhà phát hành thỉnh thoảng có thể đưa ra hợp đồng tài trợ cho việc tạo prototype, nếu họ nhận thấy một ý tưởng muốn giữ chặt trước khi một công ty khác lấy mất. Họ cũng có thể liên hệ với các nhà phát triển mà họ tin tưởng và tài trợ prototype cho nhiều loại game mà họ muốn có trong danh mục. Nhưng những cơ hội đó không có nhiều, như tôi đã nghe từ các nhà phát triển đang tìm kiếm cơ hội tại khu vực triển lãm Digital Dragons. Michał Staniszewski là giám đốc studio của Plastic, một đội ngũ demoscene huyền thoại của Ba Lan có từ những năm 1990. Trong 20 năm qua, Plastic đã hợp tác với Sony Santa Monica để tạo ra một số tựa game kỳ lạ hấp dẫn – Linger in Shadows, VR game Datura và Bound – một game đẹp về một vũ công ballet lao vút và xoay tròn qua một thế giới đầy màu sắc dữ dội, vụn vỡ. Vài năm trước, một vài thành viên của Plastic tách khỏi Sony để trở lại độc lập. Sau khi đăng video về các bản build có thể chơi được trên TikTok, họ đã giành được tài trợ từ Epic cho một sandbox game được tạo theo thủ tục (procedurally generated), Boundless Fun Simulator dí dỏm, nơi bạn ghép các chế độ chơi và đạo cụ ngay lập tức bằng sticker và thanh trượt.
“Hoàn toàn đồng ý 100%,” Staniszewski nói, khi tôi hỏi liệu việc tạo prototype có khó khăn không.