
Marathon chỉ bán được 1,2 triệu bản với gần 70% trên Steam, nhà phân tích nhận định: 'Chưa tạo được cú hích như Sony và Bungie mong muốn'
Tóm tắt
Theo ước tính của nhà phân tích Rhyss Elliott từ Alinea Analytics, Marathon đã bán được 1,2 triệu bản trên PS5, Xbox Series X và PC, với phần lớn doanh số đến từ Steam. Khoảng dưới 70% doanh số đến từ Steam, trong khi PS5 chiếm khoảng 19% và Xbox hơn 11% - một con số bất thường đối với tựa game thuộc sở hữu của Sony. Elliott cho rằng Marathon 'chưa tạo được cú hích như Sony và Bungie mong muốn', đồng thời so sánh với Arc Raiders đã bán được 12 triệu bản. Ông chỉ ra giao diện người dùng phức tạp và trải nghiệm khắc nghiệt của Marathon là những rào cản, trong khi Arc Raiders tiếp cận thể loại extraction shooter thân thiện hơn. Dữ liệu từ SteamDB cho thấy số lượng người chơi đỉnh điểm và thời gian chơi trung bình của Marathon thấp hơn đáng kể so với đối thủ.
Nhà phân tích Rhyss Elliott từ Alinea Analytics ước tính rằng Marathon đã bán được 1,2 triệu bản trên PS5, Xbox Series X và PC, với phần lớn áp đảo trong số đó đến từ Steam. Trong một báo cáo đăng trên X/Twitter, Elliott cho rằng Marathon 'chưa tạo được cú hích như Sony và Bungie mong muốn, ngay cả khi tựa game ẩn dưới bề mặt là một KIỆT TÁC về thiết kế.'
Ông nói rằng 'khoảng dưới 70%' doanh số Marathon đến từ Steam, trong khi PS5 'chiếm khoảng 19%' và Xbox có 'hơn 11% một chút' - điều này là bất thường đối với một tựa game kỹ thuật thuộc sở hữu của hãng phát hành chính. Sony sở hữu Bungie, mặc dù Marathon cũng là bản phát hành đa nền tảng đồng thời. Con số này đặt doanh số Steam của Marathon vào khoảng 800.000 bản.
Ba plugin ước tính chủ sở hữu của SteamDB gần với báo cáo của Elliott, đoán lần lượt 835.100, 848.500 và 1,14 triệu chủ sở hữu. Phép tính cổ điển từ đánh giá Steam - nhân số đánh giá với 30 - cho chúng ta 884.640. Đây không phải là con số vô lý.
Elliott giải thích 'tại sao Marathon không đạt được tầm cao như Arc Raiders', tựa game đã bán được 12 triệu bản vào đầu năm. Rõ ràng, Arc Raiders đã ra mắt lâu hơn nhiều, nhưng đồng thời, Marathon không có số lượng người chơi Steam nào gần bằng. 'Câu trả lời của tôi: Người chơi hiểu vòng lặp của Arc Raiders trong vòng 30 phút, trong khi giao diện người dùng của Marathon hoạt động như một bộ lọc khổng lồ, nhai nuốt người mới và nhổ họ ra trước khi họ có thể trải nghiệm chiều sâu của lối chơi súng đặc trưng của Bungie và vòng lặp gameplay tuyệt vời của Marathon,' ông nói.
Bên cạnh giao diện người dùng và các vấn đề phát triển của Marathon, tôi cũng chỉ ra khả năng tiếp cận chung. Marathon, khá cố ý, là một trải nghiệm thù địch và căng thẳng. Nó có thể là trò chơi đáng sợ nhất tôi từng chơi, đặc biệt là chơi đơn. Arc Raiders đã giúp mở rộng không gian extraction shooter bằng cách làm cho thể loại này thân thiện hơn và cung cấp một máy tạo cốt truyện PvE, trong khi Marathon ôm lấy sự hung hãn tàn khốc và nghiêng về PvP mất-tất-cả. Bạn phải yêu thích nỗi đau.
Elliott tiếp tục: 'Các bản Steam bán được trong mỗi đợt Server Slam tương ứng của từng trò chơi vẽ nên bức tranh ở đó. Arc Raiders chứng kiến mức tăng 80% khổng lồ về số bản bán được trong ba ngày Server Slam. Trong khi đó, Marathon chứng kiến mức tăng 49% trong bốn ngày sau Slam của nó (Ngày -7 đến -3).'
Với Steam là nền tảng chính trong báo cáo này, đáng để xem xét các số liệu thống kê khác được lấy từ SteamDB hôm nay: Đỉnh người chơi Steam của Arc Raiders - 481.966 (bốn tháng trước); Đỉnh người chơi 24 giờ trên Steam của Arc Raiders - 125.795; Đỉnh người chơi Steam của Marathon - 88.337 (19 ngày trước); Đỉnh người chơi 24 giờ trên Steam của Marathon - 44.371.
Thời gian chơi được báo cáo và sự suy giảm CCU chậm lại cho thấy những người đã vượt qua bức tường của Marathon đang có niềm vui và ở lại, Elliott nhận thấy. Các trò chơi PvP có thể dính chặt, và Marathon sẽ dính vào bạn như nhựa đường nóng nếu bạn để nó. 'Sau khi đạt đỉnh 478K tổng số người dùng hoạt động hàng ngày vào thứ Bảy đầu tiên, Marathon đã ổn định vào một nhịp điệu đáng kính, duy trì 345K DAU tính đến hôm qua và trung bình 380K DAU trong suốt cuối tuần,' ông bổ sung.
'Trên Steam, thời gian chơi trung bình của Marathon đã tăng lên 27,8 giờ, vượt xa đáng kể mức trung bình trên console ở PS5 (16,5h) và Xbox (17,3h). Thậm chí còn rõ ràng hơn mức trung bình: 22% khán giả Steam đã vượt qua mốc 50 giờ, và gần 7% đã ghi nhận hơn 100 giờ.'
Đối với hầu hết các trò chơi, đây sẽ là những con số đáng kinh ngạc. Đối với bản phát hành duy nhất không phải Destiny của Bungie trong hơn một thập kỷ, được phát triển bởi một đội ngũ đặt tại khu vực Bellevue đắt đỏ và đã mở rộng đến hàng trăm nhà phát triển trong hơn bốn hoặc năm năm, phát hành vào thời điểm mà chính Destiny 2 đang đối mặt với mức sụt giảm người chơi mà Bungie từng định nghĩa là đe dọa trò chơi, những con số này trông kém ấn tượng hơn.
Nhưng điều đó đi kèm với một vài lưu ý, vì chúng ta không thể chỉ ước tính lợi nhuận ở mức 1,2 triệu nhân với 40 đô la, chi phí cơ bản của trò chơi. Đây là những con số không chính thức, chúng không phản ánh các hình thức kiếm tiền khác (battle pass, skin cao cấp, v.v.), và chúng ta không biết bao nhiêu đã bị khấu trừ cho phí nền tảng. Chúng ta không biết mục tiêu nội bộ của Bungie hoặc Sony, cũng không thể xác định chính xác ngân sách phát triển của trò chơi. Nhưng đánh giá của Elliott, không phải một cú hích lớn, đặc biệt là trên PS5, có vẻ công bằng.