TinGame AI
Nhà phát triển Crimson Desert giải thích cách họ thay đổi câu chuyện, 'DLC' có ý nghĩa gì và tại sao mọi thứ đều có thể
Industry#Crimson Desert#Pearl Abyss#Single-player#Open World#Summer Game Fest 2026

Nhà phát triển Crimson Desert giải thích cách họ thay đổi câu chuyện, 'DLC' có ý nghĩa gì và tại sao mọi thứ đều có thể

Ngày đăng: lúc 19:20 12 tháng 6, 2026ign
Chia sẻ:FacebookXReddit

Tóm tắt

Crimson Desert đã bán được hơn 6 triệu bản trong chưa đầy ba tháng. Ban đầu bị đón nhận trái chiều, nhưng game hành động phiêu lưu thế giới mở đã thu hút người chơi nhờ hàng loạt bản cập nhật hàng tuần. Pearl Abyss cho biết sẽ tiếp tục hỗ trợ lâu dài, bao gồm cải thiện cốt truyện và DLC. Trong cuộc phỏng vấn tại Summer Game Fest 2026, Giám đốc Marketing Will Powers đã chia sẻ về thành công ban đầu, bài học từ các bản cập nhật, và cách nhà phát triển cân bằng phản hồi cộng đồng mà không làm mất bản sắc cốt lõi của game.

Crimson Desert đã thành công vang dội, bán được hơn 6 triệu bản trong chưa đầy ba tháng. Mặc dù ban đầu bị đón nhận trái chiều khi ra mắt, tựa game hành động phiêu lưu thế giới mở đã chinh phục người chơi nhờ số lượng bản cập nhật khổng lồ mà Pearl Abyss phát hành hàng tuần, mỗi bản đều cải thiện chất lượng và thêm nội dung mới một cách có ý nghĩa – và thường gây bất ngờ. Nhưng Pearl Abyss không có dấu hiệu chậm lại. Studio Hàn Quốc này cho biết họ muốn đảm bảo Crimson Desert nhận được hỗ trợ lâu dài, vạch ra một lộ trình mùa hè bao gồm cải tiến cốt truyện chính – một điểm thường xuyên bị chỉ trích. Và thậm chí còn có DLC đang được phát triển.

Trong Summer Game Fest 2026, chúng tôi đã ngồi lại với Will Powers, giám đốc marketing và PR của Pearl Abyss, để cập nhật tình hình của Crimson Desert. Cùng với việc phân tích thành công của game trong những tháng đầu tiên và bài học rút ra từ loạt bản cập nhật sau phát hành, Powers giải thích cách các nhà phát triển có thể nhanh chóng tiếp nhận phản hồi và phát hành các bản cập nhật lớn kịp thời kể từ khi ra mắt.

IGN: Game đã thành công lớn với Pearl Abyss, và nhiều người chơi đã tận hưởng việc khám phá thế giới của nó. Phản ứng của người chơi nhìn chung ra sao kể từ khi ra mắt?

Will Powers: Pearl Abyss được xây dựng dựa trên cộng đồng, dựa trên kinh nghiệm của chúng tôi với dịch vụ trực tuyến từ Black Desert Online. Lắng nghe cộng đồng và phản hồi họ nằm trong DNA của Pearl Abyss; điều đó cực kỳ quan trọng đối với các nhà phát triển. Đà phát triển trước khi ra mắt, cùng với phản hồi liên tục và số giờ chơi sau khi phát hành, đã thúc đẩy đội ngũ tiếp tục cải thiện game. Người chơi đang đầu tư vào game, và khi họ tiếp tục chơi, chúng tôi sẽ tiếp tục xây dựng nó. Nó giống như Field of Dreams, câu nói: 'Nếu bạn xây nó, họ sẽ đến.' Một câu hỏi thường gặp là tại sao đây là game một người chơi nhưng lại phát triển theo kiểu dịch vụ trực tuyến? Một phần là vì chúng tôi có thể [cười], và chúng tôi muốn thêm giá trị lâu dài cho game. Chúng tôi muốn tiếp tục cải thiện trải nghiệm cho những người chơi đã đầu tư từ ngày đầu và đảm bảo game ngày càng tốt hơn.

IGN: Có loại phản hồi nhất quán nào từ cộng đồng không, một phản hồi đòi hỏi nỗ lực cải thiện liên tục?

Will Powers: Khó nói cụ thể, nhưng tôi sẽ nói rằng một trong những điều đội phát triển tự hào là lần đầu tiên họ phát hành game tập trung vào console, và đó là điều quan trọng với công ty. Đó là điều lớn đối với đội ngũ Hàn Quốc, và họ muốn tiếp tục cải thiện trải nghiệm console của game. Đây là một trong số ít lần studio phát triển Hàn Quốc đạt được thành công này trên console, và đó là thách thức lớn. Ở Hàn Quốc, tỷ lệ nền tảng của game đó là 95% PC và 5% console, nhưng khác biệt hoàn toàn ở phương Tây. Vì vậy khi một studio Hàn Quốc nói 'Tôi muốn tạo ra sản phẩm phù hợp phương Tây,' họ nhìn vào console, vì đó là nơi có nhiều khán giả. Nhưng về game cốt lõi, tôi cho rằng một trong những thay đổi nhất quán từ phản hồi là cải thiện UI, đó chắc chắn là phản hồi mà họ tiếp nhận, vì họ chưa từng phát triển game một người chơi và console ở cấp độ này trước đây, khi họ chủ yếu làm MMO. Thay đổi UI được thực hiện để phù hợp với game một người chơi được thiết kế cho người chơi ngồi xuống, thư giãn và chơi trên nhiều nền tảng, màn hình khác nhau.

IGN: Với tất cả các bản cập nhật, có thách thức lớn nào trong việc không làm quá tay không? Đến mức bản sắc game bắt đầu thay đổi để đáp ứng phản hồi cộng đồng muốn nó giống game khác?

Will Powers: Đó là câu hỏi hay. Chắc chắn có những cuộc thảo luận nội bộ về loại phản hồi nào nên tiếp nhận. Bạn có lắng nghe thiểu số ồn ào không, hay dành thời gian tìm hiểu ai biết rõ nhất về thay đổi hệ thống? Nhưng vấn đề là cần một bộ lọc trung tâm về DNA của game trước khi đến với Crimson Desert, và điều đó thuộc về một nhà sản xuất cốt lõi, người xem xét mọi đề xuất thay đổi, dù nội bộ hay bên ngoài, và quyết định liệu chúng có làm tổn hại cốt lõi của game không. Họ phải xác định xem nó có thú vị như hiện tại không, hay nó cản trở trải nghiệm, vì đôi khi điều ngược lại là đúng. Ví dụ, 'OK, chúng ta đã tối ưu hóa việc canh tác vì quá nhiều thao tác nhấn, và điều này cản trở niềm vui, hãy sửa nó.' Tất cả là tạo ra trải nghiệm tốt hơn, dễ tiếp cận hơn. Người chơi đang tận hưởng, nhưng hãy giúp họ dễ dàng tận hưởng và vui vẻ. Tiếp nhận phản hồi là quan trọng, nhưng lọc chúng và không mất tập trung vào DNA của game là rất quan trọng, vì đó là rủi ro bạn đang chỉ ra. Chúng tôi đã thực hiện nhiều thay đổi, nhưng không có thay đổi lớn nào làm thay đổi bản sắc cốt lõi của game.

IGN: Về vấn đề đó, một thay đổi đã được thảo luận trước đây là kế hoạch điều chỉnh cách kể chuyện của game hiện tại. Bạn có thể giải thích điều đó có nghĩa là gì và loại phản hồi nào từ cộng đồng?

Will Powers: Tôi sẽ bắt đầu với một tuyên bố hy vọng không gây tranh cãi: nghệ thuật là chủ quan. Đó không phải… (lời thoại bị cắt)

Nguồn tin

Nhà phát triển Crimson Desert giải thích cách họ thay đổi câu chuyện, 'DLC' có ý nghĩa gì và tại sao mọi thứ đều có thể