
Nvidia tiết lộ các tùy chỉnh DLSS 5: Hai thanh trượt chính cho bộ lọc AI
Tóm tắt
Nvidia đã chính thức công bố thông tin chi tiết về DLSS 5 tại SIGGRAPH 2026, cho thấy các nhà phát triển sẽ có hai thanh trượt chính để kiểm soát cường độ của công nghệ này. Đó là thanh trượt 'cường độ cấu trúc' và 'cường độ tông màu', giúp điều chỉnh các chi tiết tần số cao và thấp trong khung hình. Dù chỉ có hai tùy chỉnh, Nvidia khẳng định đang phát triển thêm và hợp tác với các đối tác. Bài viết phân tích chi tiết cách hoạt động của các thanh trượt và phản ứng trái chiều từ cộng đồng.
Nvidia đã công bố DLSS 5 vào tháng 3 và nhận được nhiều phản ứng trái chiều. Nhiều người không hài lòng vì theo các bản demo, công nghệ này dường như chỉ đơn giản là áp một bộ lọc AI lên cảnh game. Nvidia xác nhận rằng tất cả những gì công nghệ này có để làm việc với mỗi khung hình AI là một khung hình 2D truyền thống và các vector chuyển động, về cơ bản xác nhận ý tưởng 'bộ lọc'.
Tại SIGGRAPH 2026, công ty giải thích rằng các nhà phát triển sẽ có hai thanh trượt chính để kiểm soát cường độ của DLSS 5. Phản ứng ban đầu của tôi có lẽ giống như của bạn: hai thanh trượt, thật tuyệt vời. Đó khó có thể là một cải tiến lớn so với thanh trượt tắt/mở một nút mà chúng ta nghĩ trước đây các nhà phát triển sẽ có. Nhưng hãy xem xét chúng thực sự kiểm soát cái gì và hoạt động ra sao trước khi đưa ra kết luận.
Hai thanh trượt dành cho 'cường độ cấu trúc' và 'cường độ tông màu'. Mặc dù từ 'cấu trúc' có thể gợi ý điều gì đó, Nvidia nhấn mạnh rằng 'nó không thay đổi hình học theo bất kỳ cách nào, và nó nâng cao hình ảnh.' Trên thực tế, thanh trượt cường độ cấu trúc 'điều chỉnh chi tiết tần số cao của khung hình', bao gồm các yếu tố như tắc khu xung quanh (ambient occlusion), tán xạ dưới bề mặt (subsurface scattering) và phản xạ. Thanh trượt cường độ tông màu 'điều chỉnh chi tiết tần số thấp của khung hình', bao gồm các yếu tố 'biểu cảm' như ánh sáng và tông màu tổng thể.
Để chơi trò biện hộ, việc chỉ có các tùy chỉnh này có thể đồng nghĩa với việc mô hình được tinh chỉnh tốt đến mức không đáng để cung cấp thêm quyền kiểm soát. Nvidia giải thích mô hình bảo tồn ý đồ nghệ thuật nhờ các 'bộ đệm nội bộ', có lẽ nó muốn giữ nguyên các bộ đệm này. Bạn có thể xem các tùy chỉnh hoạt động trong đoạn video bên dưới.
Nvidia cũng cho biết họ đang xây dựng thêm các tùy chỉnh cho nhà phát triển và 'đang làm việc với các đối tác để kết hợp phản hồi của họ.' Đáng chú ý, các nhà phát triển game có thể che các đối tượng khác nhau trong cảnh game, thay đổi cường độ cấu trúc và tông màu độc lập cho từng đối tượng. Chẳng hạn, họ có thể muốn áp dụng DLSS 5 hoàn toàn cho các đối tượng nền nhưng giữ nhẹ nhàng hơn với các nhân vật.
Công bằng mà nói, theo bản demo của nghệ sĩ sáng tạo Nvidia, được giới thiệu là 'Gaff', tăng cường độ cấu trúc một chút có thể thêm chút chân thực cho cảnh mà không ảnh hưởng đến tông màu tổng thể. Đó sẽ là điều lý tưởng. Các yếu tố như tán xạ dưới bề mặt có thể tạo ra sự khác biệt lớn, và Gaff lưu ý rằng điều này 'sẽ cực kỳ đắt đỏ nếu thực hiện bằng render truyền thống.'
Được rồi, tôi đã biện hộ xong. Sẽ hợp lý nếu đây là chiến lược của Nvidia, vì họ cần giữ mọi thứ nhanh chóng cho render bằng cách tạo ra mô hình 'không cần nhìn trước', thay vào đó chỉ sử dụng một render và các vector chuyển động để tạo ra thứ về cơ bản là một bộ lọc AI. Nhưng điều đó không làm giảm sự thất vọng khi hiện tại chỉ có hai thanh trượt. Dù sao, tôi cho rằng tất cả đều là tùy chọn. Nvidia nhấn mạnh tính năng AI mới này sẽ tồn tại song song với các tính năng khác đang được phát triển. Nó 'mở rộng pipeline hiện tại, không thay thế chúng.'
Dù thế nào, chúng ta sẽ phải chờ xem liệu các tùy chỉnh bổ sung được ám chỉ có sẵn khi DLSS 5 ra mắt vào mùa thu này hay không.