
Schrödinger's Call – Một trong những tựa game được đánh giá cao nhất năm 2026: Đây là lý do
Tóm tắt
Schrödinger's Call, tựa game đầu tay của studio indie Nhật Bản Acrobatic Chirimenjako, ra mắt ngày 10/2 trên PC và sau đó trên Nintendo Switch, đã nhận được điểm số cao chót vót: 89 trên Metacritic và 92 trên OpenCritic. Lấy bối cảnh tận thế khi mặt trăng rơi xuống Trái Đất, game kể về cô gái Mary, người duy nhất còn trả lời điện thoại cho những người sắp chết. Với phong cách tiểu thuyết trực quan truyền thống, Schrödinger's Call không chỉ là một câu chuyện kết nối mà còn khiến người chơi suy ngẫm về bản sắc con người. Người chơi hầu như không có nhiều lựa chọn, giống như khán giả xem một vở kịch nhỏ. Tuy nhiên, sự tĩnh lặng và nghệ thuật thị giác, âm thanh tuyệt vời đã biến trải nghiệm này thành một tác phẩm nghệ thuật đáng nhớ.
Schrödinger's Call là một trong những tựa game có điểm số cao nhất năm 2026, và đây là lý do tại sao.
Đăng nhập vào tài khoản Polygon.com của bạn. Một cô gái ngồi trên ghế trong một căn phòng tối kiểu Victoria. Chiếc bàn nhỏ bên cạnh chỉ có một chiếc điện thoại cũ và đủ chỗ cho cuốn sổ tay của cô. Cô ấy vừa sống vừa chết. Một con mèo đen bảo cô phải trả lời điện thoại khi nó reo và lắng nghe những gì người ở đầu dây bên kia nói.
Được phát hành vào ngày 10/2 trên Windows PC và sau đó trên Nintendo Switch, Schrödinger's Call đã nhận được sự hoan nghênh với số điểm cao như 89 trên Metacritic và 92 trên OpenCritic. Đây là tựa game đầu tiên của studio indie Nhật Bản Acrobatic Chirimenjako. Qua những câu chuyện về sự kết nối, nó khiến chúng ta tự hỏi mình thực sự là ai.
Sử dụng các yếu tố thiết kế của tiểu thuyết trực quan truyền thống, Schrödinger's Call là một câu chuyện về kết nối với mọi người thông qua sự đồng cảm. Qua lăng kính của một cô gái tên Mary, chúng ta biết rằng mặt trăng đã rơi xuống Trái Đất, gây ra ngày tận thế. Trong khoảng thời gian ngắn 21 nano giây – đánh dấu khoảnh khắc mọi người nhận ra điều sắp xảy ra và kết thúc thực sự – tất cả mọi người đều bị mắc kẹt trong trạng thái giữa sự sống và cái chết. Vai trò của Mary là làm người tâm sự cuối cùng, một người sẽ trả lời các cuộc gọi từ những người, khi đối diện với cái chết không thể tránh, tìm cách giải quyết những vấn đề chưa dứt của họ.
Cơ hội tác động đến câu chuyện bằng cách đưa ra quyết định là rất ít, vì vậy bạn chủ yếu là khán giả của một vở kịch nhà hát kinh phí thấp.
Hình ảnh: Acrobatic Chirimenjako/Sueisha Games qua Polygon
Bối cảnh đầy u sầu, nhưng nó có vẻ đẹp riêng. Thông thường, mạch truyện đủ nhẹ nhàng để phần 'ngày tận thế' không làm nặng trải nghiệm hoặc khiến nó trở nên buồn bã một cách vô cớ. Điều đó không có nghĩa Schrödinger's Call là một câu chuyện về một cô gái anime vui vẻ lên đường phiêu lưu trong khi xử lý các chủ đề nặng nề. Đây là một game nhịp chậm, nơi bạn xem Mary nói chuyện điện thoại và thấy các kịch bản khác nhau qua cuốn sổ của cô, nơi cô ghi chép về những người mình nói chuyện và vẽ nguệch ngoạc. Sự tĩnh lặng hoạt động như một lời mời gọi lớn để chúng ta chú ý đến những gì đang được nói và hiển thị.
Sử dụng bối cảnh bi thảm của nó, Schrödinger's Call tạo ra một tiền đề kỳ ảo dẫn chúng ta suy nghĩ về bản chất xã hội và ngôn ngữ của bản sắc con người. Thay vì hoạt động như những công cụ giải thích đơn thuần, các cuộc gọi điện thoại là phương tiện tương tác đẹp đẽ giữa các nhân vật. Mọi thông tin về họ đều là sản phẩm của sự trao đổi – Mary hoặc nhân vật kia đặt câu hỏi cho nhau – dẫn đến những khoảnh khắc suy ngẫm liên tục về họ thực sự là ai.
Là con người, chúng ta đã phát triển vô số kỹ thuật và công nghệ tạo nên bản sắc của mình. Từ những thực hành tự áp đặt như thú tội cho đến các quy tắc thể chế xác định vị trí của chúng ta trong xã hội, bản sắc của chúng ta luôn bị tranh chấp. Khi Mary cầm điện thoại và đặt câu hỏi về người cô ấy đang nói chuyện, cả hai nhân vật bắt đầu một vũ điệu nơi mỗi lượt thêm một lớp mới vào bản sắc của họ.
Hình ảnh: Acrobatic Chirimenjako/Sueisha Games qua Polygon
Đồng thời, Schrödinger's Call không phải là một nỗ lực khảo cổ nơi mục tiêu của Mary (và chúng ta) là khai quật bản ngã thật sự ẩn giấu của mỗi người. Nó giống như vẽ một bức tranh canvas hơn. Các hình dạng và màu sắc dần dần hình thành một dạng gắn kết, nhưng chỉ sau một quá trình giữa người cầm cọ và những người khác. Mary liên tục giúp những người gọi điện hình thành ý tưởng về bản thân họ dựa trên cách cô ấy nhận thức về họ. Mary thậm chí không biết người gọi trông như thế nào, vì vậy họ xuất hiện trên màn hình dưới dạng động vật được nhân cách hóa mà Mary vẽ trong sổ tay. Ấn tượng của chúng ta về các nhân vật được hình thành bởi cô ấy.
Đối thoại và các khái niệm khiến việc chơi game này trở thành một bài tập trí tuệ hấp dẫn, nhưng hình ảnh và chỉ đạo âm thanh biến nó thành một trải nghiệm nghệ thuật. Thẩm mỹ manga của Mary cùng tồn tại với thiết kế nhân vật đôi khi phức tạp, đôi khi hoạt hình. Những điều này liên tục bị chồng lấn bởi hình ảnh nhấp nháy và ảnh ghép gợi lên những cảm giác khác nhau: bối rối, lo lắng và bình tĩnh chẳng hạn. Điều tương tự cũng xảy ra với âm thanh và nhạc được sử dụng trong game, từ những giai điệu rùng rợn đáng lo ngại đến những giai điệu êm dịu. Không có khoảnh khắc cảm xúc nào trong game có thể hiệu quả như bây giờ nếu thiếu những yếu tố này.
Hình ảnh: Acrobatic Chirimenjako/Sueisha Games qua Polygon
Schrödinger's Call là một game đáng nhớ – nhưng chỉ khi bạn cởi mở với cơ hội đó. Giống như các game khác trong thể loại này, chẳng hạn như The House in Fata Morgana, đây là một câu chuyện nặng ký có thể cần thời gian để tiêu hóa những cảm xúc nó gợi ra. Tuy nhiên, nếu bạn sẵn sàng trả lời cuộc gọi của nó và lắng nghe những gì nó nói, bạn sẽ luôn nghĩ về tác động của chúng ta đối với cuộc sống của nhau.