
Slay the Spire 2 thu về 92 triệu USD trên Steam, vượt doanh thu trọn đời của Silksong và Hades 2 - Một trong những cú ra mắt indie thành công nhất lịch sử Steam
Tóm tắt
Slay the Spire 2 đã đạt được thành công ấn tượng trong giai đoạn Early Access trên Steam. Trong vòng hai tuần, tựa game roguelike deck-builder này đã bán được 4,6 triệu bản, tạo ra doanh thu hơn 92 triệu USD, vượt qua cả doanh thu trọn đời trên Steam của hai tựa game indie được chờ đợi là Silksong (83 triệu USD) và Hades 2 (82 triệu USD). Bài viết phân tích các yếu tố đằng sau thành công này, bao gồm sự đóng góp lớn từ thị trường Trung Quốc, tỷ lệ chuyển đổi từ danh sách mong muốn (wishlist) sang mua hàng cao bất thường, và sự gắn bó sâu sắc của người chơi với tựa game.
Slay the Spire 2: Một trong những cú ra mắt indie Steam thành công nhất mọi thời đại. Ở giai đoạn truy cập sớm (early access), Slay the Spire 2 đã KIẾM ĐƯỢC NHIỀU TIỀN HƠN trên Steam so với Silksong & Hades 2. Hãy tiếp tục đọc để xem các ước tính của Alinea về doanh thu, số bản, người dùng hàng ngày (DAU), đánh giá, tỷ lệ chuyển đổi từ wishlist và hơn thế nữa.
Rhys Elliott 20 tháng 3, 2026. Thể loại roguelike đã tạo ra khoảng 400 triệu USD doanh thu trên Steam vào năm 2025, tăng 80% so với năm 2024 (cũng là một kỷ lục của thể loại này). Nhờ vào các bản ra mắt trong quý I của Mewgenics và giờ đây là Slay the Spire 2, roguelikes đang trên đà đạt tới đỉnh cao doanh thu mới trong năm nay.
Slay the Spire 2, phần tiếp theo của một trong những tựa game xây dựng bộ bài (deck-builder) mang tính biểu tượng nhất, đã ra mắt ở chế độ truy cập sớm với giá 25 USD trên Steam vào ngày 5 tháng 3. Ước tính của chúng tôi cho thấy trong hai tuần, tựa game roguelike này đã bán được 4,6 triệu bản trên Steam, tạo ra hơn 92 triệu USD.
Mặc dù đã có nhiều tiếng vang xung quanh Slay the Spire 2, tôi cảm thấy thành công trong giai đoạn truy cập sớm của nó đã bị đánh giá thấp. Để đặt con số 92 triệu USD vào bối cảnh, doanh thu Steam của Slay the Spire 2 đã vượt qua tổng doanh thu trọn đời trên Steam của hai tựa game indie được mong đợi nhất trong hai năm qua: Slay the Spire 2 đã tạo ra doanh thu trên Steam nhiều hơn 10% so với 83 triệu USD của Silksong. Nó cũng vượt qua tổng doanh thu Steam của Hades II (82 triệu USD) kể từ khi tựa game đó vào Early Access vào tháng 5 năm 2024.
Điều này có nghĩa là Slay the Spire 2 đã có một trong những lần ra mắt indie Steam tốt nhất mọi thời đại, và chắc chắn là tốt nhất kể từ Palworld. Cả Palworld và Slay the Spire 2 đều có điểm chung giúp họ đạt được những thành tích cao này: chúng rất lớn ở Trung Quốc. Người chơi Trung Quốc chiếm hơn một phần tư lượng khán giả Steam của Palworld và hơn một phần ba của Slay the Spire 2.
Trung Quốc cũng đóng vai trò then chốt đối với bản gốc Slay the Spire. Theo Anthony Giovannetti, đồng sáng lập và nhà thiết kế của Mega Crit, Trung Quốc – thông qua một streamer người Trung Quốc – là một trong những lý do khiến trò chơi gốc bùng nổ. Tầm quan trọng ngày càng tăng của Trung Quốc trên Steam là điều chúng tôi đã nhấn mạnh trước đây, bao gồm cả tháng trước với Nioh 3. Ngay cả các indie không có bản địa hóa tiếng Trung, như Mewgenics, cũng thấy Trung Quốc nằm trong số các thị trường Steam hàng đầu của họ.
Quán tính và sự mong đợi được tích lũy: Thành công của Slay the Spire 2 không có gì ngạc nhiên. Tất cả chúng ta đều biết đây sẽ là một cú hit. Để có một chút bối cảnh, bản gốc Slay the Spire đã bán được hơn 10 triệu bản trên console và PC, và nó là một trong những tựa game indie mang tính biểu tượng nhất mọi thời đại. Slay the Spire mang tính biểu tượng nhờ sự pha trộn cân bằng giữa tính không thể đoán trước của roguelike và việc xây dựng bộ bài chiến lược sâu sắc.
Mega Crit biết chúng ta trong cộng đồng ám ảnh như thế nào và đã nhỏ giọt thông tin về thẻ bài và cơ chế trong hai năm qua thông qua Neowsletter, đồng thời làm nổi bật các thành viên cộng đồng, nuôi dưỡng một đối tượng khán giả háo hức và có ý định cao. Đến ngày 5 tháng 3, theo ước tính của Alinea, gần hai triệu người đã có Slay the Spire 2 trong danh sách mong muốn (wishlist) Steam của họ.
Tuy nhiên, điều tôi không ngờ tới là tỷ lệ chuyển đổi từ wishlist sang người mua. Nó đã vượt xa mọi biểu đồ đối với Slay the Spire 2. Thông thường, một lần ra mắt thành công có thể có tỷ lệ chuyển đổi 7% trong tuần đầu tiên – 10% nếu bạn may mắn. Nhưng Slay the Spire 2 đã đập tan điều đó. Trong tổng số wishlist kể từ tháng 1 năm 2025, 31% đã chuyển đổi thành người mua trong vòng một tuần, tăng lên 34% vào thời điểm hai tuần.
Nhóm nổi bật ở đây là tháng 2, khi Mega Crit công bố ngày phát hành của Slay the Spire 2. Trong số 161K người dùng Steam đã wishlist trong tháng đó, gần một nửa đã chuyển đổi thành người mua. Trong khi Slay the Spire 2 đã có sẵn để wishlist kể từ năm 2024, chiến dịch đã đạt được đà phát triển trong khoảng thời gian tháng 2 năm 2026. Mega Crit chuyển sang chế độ cao, quảng bá các liên kết tích cực hơn trên Twitter, các mạng xã hội khác và trực tiếp trong bản tin.
Tuy nhiên, số liệu chuyển đổi của Slay the Spire 2 cho thấy chất lượng chiến thắng số lượng trong thời điểm việc làm phồng wishlist đang trở thành hiện thực. Không có bất kỳ kế hoạch nhân tạo nào để nhanh chóng có được wishlist ở đây.
Người chơi bị cuốn hút vào Slay the Spire 2. DAU trên Steam của Slay the Spire 2 tăng đều đặn trong suốt tuần ra mắt khi tin đồn lan truyền, cuối cùng đạt đỉnh 2,2 triệu vào cuối tuần ngày 14-15 tháng 3. Độ sâu của lượt chơi cho đến nay cũng rất ấn tượng: Trong số 4,6 triệu người chơi Slay the Spire 2 trên Steam, hơn một nửa đã vượt qua mốc 20 giờ. Trong khi đó, khoảng 14% đã chơi hơn 50 giờ, và 1% tận tụy – những Ironclad thực sự trong chúng ta – đã ghi nhận 100 giờ trở lên. Chỉ trong hai tuần!
Vòng lặp gameplay gây nghiện, cũng như chế độ chơi hợp tác (sẽ nói thêm sau), rõ ràng đang hoạt động như dự định. Tôi nghĩ 25 giờ của tôi là ấn tượng. Hóa ra tôi chỉ là một kẻ nghiệp dư bẩn thỉu. Nhưng đánh giá của người dùng trông thế nào?
Người chơi cũng đang rất thích thú (phần lớn). Dữ liệu đánh giá của Slay the Spire vẫn cực kỳ tích cực, với 94% người đánh giá tích cực trong số những người đã mua trò chơi. Tuy nhiên, nhìn vào bảng phân tích theo ngôn ngữ cụ thể cho thấy một số sắc thái khu vực. Các đánh giá bằng tiếng Trung Giản thể có tỷ lệ trung bình thấp hơn là 87% (mặc dù người chơi Trung Quốc là nhóm hàng đầu về số lượng người chơi). Theo kinh nghiệm của chúng tôi, nhiều đánh giá tiêu cực hơn bằng tiếng Trung là phổ biến. Trên Steam, một số người chơi Trung Quốc sử dụng đánh giá như một phương tiện để tiếp cận các nhà phát triển phương Tây, vì người chơi ở Trung Quốc có ít khả năng tiếp cận các kênh truyền thông xã hội quốc tế khác.