
Star Wars Zero Company không chỉ là 'Star Wars XCOM' - Cảm giác như Mass Effect nhưng với chiến thuật theo lượt và cái chết vĩnh viễn
Tóm tắt
Bài viết chia sẻ trải nghiệm thực tế với Star Wars Zero Company, trò chơi chiến thuật theo lượt từ Bit Reactor. Tác giả mô tả những khoảnh khắc chiến đấu đáng nhớ, hệ thống chiến thuật sâu sắc và giá trị sản xuất ấn tượng. Trò chơi kết hợp khám phá góc nhìn thứ ba với chiến đấu chiến thuật, mang đến trải nghiệm tựa như Mass Effect nhưng với cơ chế permadeath. Bài viết cũng tiết lộ câu chuyện đằng sau sự hình thành của studio và cuộc gọi định mệnh dẫn đến giấy phép Star Wars.
Sau nhiều tuần kể từ chuyến thăm Bit Reactor, tôi vẫn có thể nhớ rõ ràng từng nhiệm vụ trong bốn tiếng rưỡi trải nghiệm thực tế. Trò chơi thể hiện xuất sắc đặc trưng chiến đấu của XCOM khi để lại những câu chuyện, như khi tôi sử dụng Jedi Padawan Tel-Rea Vokoss để kéo một kẻ địch vào thùng nổ, làm nổ tung hắn và cả đám bạn. Chiến thuật xuất sắc nhất của tôi? Bắn áp chế hàng loạt vào điểm xuất hiện kẻ địch ngay khi một droideka (những kẻ có khiên bong bóng) xuất hiện. Nó cần một lượt để thiết lập, và đội của tôi đã làm hao hụt phần lớn thanh máu trước khi nó kịp hành động, biến cuộc đối đầu được cho là khó khăn nhất trong ngày thành chuyện dễ dàng.
Đó là những gì tôi mong đợi và người hâm mộ đang đòi hỏi từ Zero Company. Điều khiến tôi ngạc nhiên là tất cả những thứ khác. Giá trị sản xuất điên rồ, mọi thứ trông xa hoa và đắt đỏ, trong khi sự hợp tác chặt chẽ với Lucasfilm đã tạo ra một thẩm mỹ Star Wars đích thực.
Và Zero Company cung cấp góc nhìn để giúp đánh giá điều đó: Bên ngoài chiến đấu, bạn có toàn quyền điều khiển nhân vật quan điểm có thể tùy chỉnh của mình, Hawks, theo phong cách hành động phiêu lưu góc nhìn thứ ba. Trước khi trận chiến bắt đầu, bạn có thể bị tha thứ nếu nghĩ rằng đây là một phiên bản hành động spin-off của Jedi: Fallen Order từ Respawn. Ngoài việc là một trò chơi chiến thuật tuyệt vời, còn có nhiều điều để khám phá cho người hâm mộ RPG, hoặc thậm chí chỉ là ai đó tìm kiếm một câu chuyện Star Wars được kể hay hàng đầu.
Người sáng lập Bit Reactor Greg Foertsch từng là giám đốc nghệ thuật cho loạt XCOM được làm lại cũng như Marvel's Midnight Suns, và ông đã mang theo nhiều tài năng từ XCOM: Nhà sản xuất chính Zero Company Caydence Funk, trưởng phim hoạt hình Hector Antunez, giám đốc kỹ thuật Ryan McFall, và nhà thiết kế chính cho nhiệm vụ James Brawley chỉ là những người tôi đã nói chuyện. Foertsch nói với tôi: 'Tôi đã rời Firaxis sau khoảng 22 năm làm việc ở đó và cả sự nghiệp làm game chiến lược. Tôi biết mình muốn tiếp tục ở không gian chiến lược, chiến thuật.'
Công việc của ông đã có bước ngoặt lớn sau một cuộc điện thoại định mệnh. Foertsch nhớ lại: 'Tôi đang ngồi trong văn phòng với đèn tắt và máy tính bật, vợ tôi đang ngủ, con tôi đang ngủ, và điện thoại reo. Đó là số mà tôi không nhận ra. Vì lý do nào đó tôi đã trả lời, và giọng nói ở đầu dây bên kia nói, 'Này, Greg, đây là Vince Zampella. Tôi nghe nói anh có một trò chơi muốn làm. Anh có thể nói cho tôi nghe về nó không?''
Do đó bắt đầu cuộc đối thoại giữa Foertsch và Zampella, nhà sáng tạo được đánh giá cao của Call of Duty và người sáng lập Respawn, người đã qua đời trong một vụ tai nạn xe hơi vào tháng 12 năm ngoái. Foertsch đã dành lời khen ngợi cho Zampella, một 'người khổng lồ trong ngành' người cuối cùng đã trao cho Bit Reactor cơ hội với giấy phép Star Wars. Foertsch nói: 'Cuối cùng anh ấy nói, 'Anh có nghĩ mình có thể làm một trò chơi Star Wars với cái này không?' Và tôi nói, 'Chắc chắn, trò chơi khác, nhưng vâng, hoàn toàn có thể.' Trong khi đó, tôi đang nghĩ, 'Điều này thật điên rồ, phải không? Như, thật điên rồ. Đó là Star Wars.' Và vì vậy tôi nói, 'Vâng, tôi có thể làm điều đó.' Và Vince chỉ nói, 'Thuyết trình cho tôi.'
Bài thuyết trình đã thành công với Zampella và cuối cùng là Lucasfilm, và thật dễ hiểu tại sao trong chuyến thăm của tôi. Foertsch là một diễn giả thuyết phục, người rõ ràng yêu thích thể loại game này, và ông có một luận điểm rõ ràng về những gì thể loại cần để phát triển, điều mà ông gọi là 'mối bận tâm' của mình với chiến thuật theo lượt. Foertsch lập luận: 'Lối chơi là điều quan trọng. Nhưng chiều sâu không làm mất đi sự tinh tế. Bạn hoàn toàn có thể có [đồ họa và kể chuyện], và chưa kể, thể loại này đặc biệt, bạn nên có những thứ đó.' Ông chỉ ra rằng, về lý thuyết, bạn có thể tắt tất cả công việc camera điện ảnh của Zero Company, nhìn hành động hoàn toàn từ góc nhìn trên cao, và về mặt kỹ thuật nó vẫn có lối chơi giống nhau - nhưng nó sẽ không cảm thấy tốt như vậy.
Đây là một phần lớn lý do tại sao Foertsch và nhà thiết kế James Brawley nghĩ rằng các thể loại trước đây 'đã chết', tập trung vào PC đang quay trở lại: Chúng thể hiện bản thân tốt hơn. Chúng dễ tiếp cận hơn. Những trò chơi phần lớn thất bại trong việc chuyển từ PC sang console 25-30 năm trước - như chiến thuật theo lượt và CRPG - giờ đây trông và cảm thấy tuyệt vời cho dù được chơi trên máy tính để bàn, console gia đình hay thiết bị cầm tay.
Các nhà phát triển tôi nói chuyện đã mô tả sự kết hợp giữa khám phá góc nhìn thứ ba và chiến đấu chiến thuật của Zero Company như một trong những ưu tiên chính của Foertsch trong quá trình phát triển, và điều đó thể hiện trong trải nghiệm thực tế. Cả hai phong cách chơi - chiến đấu chiến thuật và khám phá - đều được thực hiện ở mức chất lượng cao nhất, điều mà trưởng phim hoạt hình Hector Antunez mô tả như một hành động cân bằng trên dây. Hoạt hình, nghệ thuật và thiết kế cấp độ đều có những yêu cầu khác nhau, đôi khi mâu thuẫn ở góc nhìn chiến thuật thu nhỏ so với góc nhìn thân mật của trò chơi hành động.