TinGame AI
Tôi không lo lắng về Fallout: New Vegas 2, bởi Obsidian biết cách tạo ra điều tốt nhất từ tình huống xấu
Industry#Obsidian#Fallout: New Vegas#RPG#Bethesda#Microsoft

Tôi không lo lắng về Fallout: New Vegas 2, bởi Obsidian biết cách tạo ra điều tốt nhất từ tình huống xấu

Ngày đăng: lúc 19:20 18 tháng 7, 2026pcgamer
Chia sẻ:FacebookXReddit

Tóm tắt

Trong bài viết này, tác giả Fraser Brown của PC Gamer bày tỏ sự lạc quan về khả năng của Obsidian trong việc tạo ra một phần tiếp theo xứng đáng cho Fallout: New Vegas, dù studio từng đối mặt với nhiều khó khăn. Bài viết điểm lại lịch sử đầy thăng trầm của Obsidian, từ Knights of the Old Republic 2, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol đến Fallout: New Vegas và các tựa game gần đây như The Outer Worlds. Dù nhiều dự án gặp vấn đề về thời gian phát triển, ngân sách hay công nghệ, Obsidian vẫn cho ra đời những kiệt tác. Tác giả tin rằng với kinh nghiệm vượt qua nghịch cảnh, Obsidian có thể tạo nên một Fallout: New Vegas 2 xuất sắc.

Tôi thường bị buộc tội là hay hoài nghi. Và nói 'thường' nghĩa là mỗi ngày trong đời tôi. Tuy nhiên, cho chuyên mục Dungeon Master tuần này, tôi chọn con đường lạc quan. Cụ thể là về Obsidian và khả năng tạo ra một phần tiếp theo tuyệt vời cho Fallout: New Vegas, bất chấp mọi thứ.

Kể từ năm 2004, studio này đã tạo ra hàng loạt game nhập vai xuất sắc. Knights of the Old Republic 2, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas, South Park: The Stick of Truth, Pillars of Eternity, Tyranny, Pillars of Eternity 2 – thật là một chuỗi thành tích đáng kinh ngạc. Tất nhiên, xen giữa đó là những game như Armored Warfare và Skyforge – những tác phẩm dễ quên chỉ để duy trì hoạt động – và tôi ít mê mẩn hơn với các sản phẩm gần đây. Nhưng Obsidian vẫn có một thành tích đáng ghen tị, và suốt 14 năm, dường như họ không thể thất bại.

Trong suốt thời gian này, Obsidian làm việc với nhiều nhà phát hành khác nhau và dường như không bao giờ tìm được đối tác lâu dài. Ngay từ đầu, mọi thứ đã không suôn sẻ. LucasArts chỉ cho đội ngũ phát triển KotOR 2 vỏn vẹn 15 tháng để làm phần tiếp theo được mong đợi – điều nay có vẻ sốc, nhưng ít hơn vào đầu những năm 2000. Không ngạc nhiên, thời gian không đủ. Game bị trì hoãn, cắt xén, và ra mắt trong tình trạng lộn xộn. Nhưng nó thật đáng kinh ngạc. Obsidian từ bỏ lối mòn để kể một câu chuyện hoàn toàn tái định nghĩa các yếu tố cốt lõi của Star Wars như Thần lực. Nếu KotOR là Baldur's Gate, thì KotOR 2 là Planescape: Torment – triết học, bi kịch, được viết tuyệt đẹp. Đó là một khởi đầu đầy thử thách cho studio non trẻ, và thử thách cứ tiếp tục.

Obsidian dường như dễ dàng hơn với Atari và Neverwinter Nights 2. Atari đã đẩy lùi thời hạn để cho đội thêm thời gian, và có sự hỗ trợ từ BioWare. Nhưng cùng lúc, họ có một dự án bị Disney hủy bỏ, và sau đó là Sega – người Obsidian hợp tác lại trong Alpha Protocol, một game gặp khó khăn do cả studio lẫn nhà phát hành.

Fallout: New Vegas, có lẽ là game nổi tiếng nhất của Obsidian, cũng có nhiều rắc rối. Dù vậy, Alpha Protocol vẫn trở nên đặc biệt. Doanh số kém, nhưng nó vẫn có lượng fan trung thành – đặc biệt là trong giới game journalist. Mỗi năm, khi chúng tôi lập Top 100, Alpha Protocol luôn được đề cập.

Fallout: New Vegas cũng gặp nhiều khó khăn. Bethesda chỉ cho Obsidian 18 tháng để phát triển – dự án lớn nhất và tham vọng nhất của studio đến thời điểm đó. Thời hạn gắt gao và thiếu kinh nghiệm với công nghệ của Bethesda, đặc biệt là engine Gamebryo, dẫn đến game cực kỳ lag khi ra mắt – đến mức hỏng hóc cơ bản ở nhiều chỗ. Nội dung cũng bị cắt đáng kể. Thành công của nó, do đó, thật ấn tượng. Nó thường được ca ngợi là game Fallout hay nhất thời kỳ Bethesda, hoặc game Fallout hay nhất mọi thời đại. Tuy nhiên, những lỗi rõ ràng không thể bị bỏ qua, khiến game nhận điểm Metacritic không đủ cao để các nhà phát triển nhận thưởng từ Bethesda.

Sau khi thất bại trong việc thuyết phục Atari đầu tư đủ cho Baldur's Gate 3, Obsidian tự làm và gọi vốn cộng đồng cho Pillars of Eternity – một bức thư tình gửi Infinity Engine. Đó là lúc sống còn của studio, vốn gần phá sản. Họ vượt qua. Chiến dịch thành công lớn, và Pillars đáp ứng lời hứa. Lần này nhà phát hành là Paradox Interactive, cả hai tiếp tục làm Tyranny trước khi chia tay hơi gượng gạo. Đáng buồn, câu chuyện Tyranny vẫn dang dở. Nó không được thiết kế độc lập, nhưng hy vọng về phần tiếp theo nhanh chóng tan biến.

Rồi chúng ta có Pillars of Eternity 2: Deadfire, một CRPG gọi vốn cộng đồng khác. Đây là CRPG hay nhất của Obsidian, nhưng doanh số kém. Điều này khiến Obsidian tự vấn. Josh Sawyer gọi Pillars of Eternity và phần tiếp theo là 'những game bị thỏa hiệp nhất' ông từng làm, vì những người hâm mộ muốn game phong cách Infinity Engine, khiến ông phải chấp nhận 'các quyết định thiết kế tồi' vì hoài niệm. Và nó hiệu quả với Pillars 1, nhưng Deadfire thì không. Cơ bản, Obsidian không thể hiểu sai ở đâu. Liệu CRPG lại chết? Mọi người không quan tâm đến phần tiếp theo? Sự xuất hiện và thành công vượt bậc của Disco Elysium và Baldur's Gate 3 cho thấy không phải vậy. Rõ ràng, Obsidian cần 'xem xét lại toàn bộ định dạng' của dòng game.

Bây giờ chúng ta ở kỷ nguyên Microsoft. Obsidian được Xbox mua lại – một sự kết hợp cực kỳ kỳ lạ – vào cuối năm 2018. Và rồi chúng ta có The Outer Worlds – một game, dù trau chuốt, cảm giác như mắc kẹt trong quá khứ hơn nhiều so với các CRPG isometric của họ. Nó ổn. Nó có tất cả các thành phần mong đợi từ một game nhập vai Obsidian. Nhưng dường như thiếu công thức bí mật. Nó không có vẻ tham vọng hay kỳ quặc, và...

Nguồn tin

Tôi không lo lắng về Fallout: New Vegas 2, bởi Obsidian biết cách tạo ra điều tốt nhất từ tình huống xấu