TinGame AI
Tại sao game mech hiếm khi cho bạn rời khỏi buồng lái? Nhà phát triển Brigador Killers đùa rằng tính năng này 'thêm năm năm phát triển'
PC#PC#Mech#Immersive Sim#Indie#Steam

Tại sao game mech hiếm khi cho bạn rời khỏi buồng lái? Nhà phát triển Brigador Killers đùa rằng tính năng này 'thêm năm năm phát triển'

Ngày đăng: lúc 07:20 12 tháng 6, 2026pcgamer
Chia sẻ:FacebookXReddit

Tóm tắt

Bài viết khám phá lý do tại sao rất ít game mech cho phép người chơi rời khỏi buồng lái và đi bộ, qua góc nhìn của Stellar Jockeys, studio đang phát triển Brigador Killers. Hugh và Jack Monahan, nhà thiết kế và nghệ sĩ chính, chia sẻ rằng việc thêm tính năng tưởng chừng đơn giản này đã kéo dài thời gian phát triển thêm năm năm. Họ phải xây dựng hệ thống tương tác mới cho nhân vật đi bộ, như nói chuyện với NPC, nhặt vũ khí, và quản lý túi đồ. Điều này cũng thay đổi kỳ vọng của người chơi, buộc họ phải thêm nhiều cơ chế phức tạp hơn. Dù vất vả, các nhà phát triển tin rằng nó đáng giá, vì giúp người chơi đắm chìm hơn vào thế giới Brigador và phá vỡ quan niệm sai lầm rằng đây là game RTS.

Tôi yêu game mech, nhưng tôi đặc biệt yêu thích khi game mech cho phép bạn ra khỏi buồng lái và chạy nhảy xung quanh. Điều đó làm mọi thứ bớt 'gamey' hơn rất nhiều, và bán được cảm giác về kích thước cũng như sức mạnh của mech khi so sánh với góc nhìn của một con người nhỏ bé. Tuy nhiên, rất ít game làm được điều đó. Đây rõ ràng là một việc khó: Con người và mech có kích thước chênh lệch quá lớn, bạn cần lập trình nhiều hệ thống tương tác sâu hơn, và làm sao để cân bằng khoảng cách khổng lồ về độ bền và hỏa lực? Titanfall, tựa game Psycho Patrol R (đang trong giai đoạn early access), và Brigador Killers sắp tới là những game duy nhất tôi từng chơi có tính năng này. Halo có thể coi là gần với điều đó nhờ các phương tiện, nhưng tôi cho rằng Mister Chief không tham gia được—'Mech' có nghĩa là chân, bạn ạ. Xin lỗi tất cả những ai đã tạo ra 'nhân mã ô tô' trong Armored Core 6.

Khi tôi gần đây nói chuyện với hai anh em Hugh và Jack Monahan, lần lượt là nhà thiết kế chính và nghệ sĩ chính của Brigador Killers, tôi muốn hỏi về tính năng rất được tôi yêu thích này, cũng như thời gian phát triển dài của Brigador Killers—đã một thập kỷ kể từ khi bản gốc cult classic ra mắt. Hóa ra hai chủ đề này có liên quan mật thiết với nhau. Việc thêm tính năng ra khỏi mech có thể khó đến mức nào? 'Chúng tôi nói đùa rằng câu hỏi tưởng chừng vô hại 'Nếu bạn có thể ra khỏi mech thì sao?' đã thêm năm năm phát triển,' Hugh nói.

Về mặt bề nổi, Brigador Killers rất giống với game đầu tiên, với môi trường được dựng sẵn và góc nhìn isometric, nhưng về mặt chức năng, nó khác biệt như so sánh một game FPS với một immersive sim góc nhìn thứ nhất—cùng góc nhìn nhưng che giấu một bước tiến lớn về độ phức tạp. 'Bạn có thể nói chuyện với các nhân vật trong game này, bạn có thể làm nhiều thứ hơn,' Jack nói. 'Mất nhiều năm để thêm các cơ chế liên quan đến việc chạy nhảy như con người thay vì chỉ lái xe trong Brigador, thứ đơn giản hơn nhiều. Chúng tôi đã thêm tất cả những thứ đó—một phần—để việc nhập vai một nhân vật trên mặt đất và có thể nói chuyện với mọi người giúp [người chơi] thiên về cốt truyện hơn.' Jack cũng cho rằng việc thêm lối chơi đi bộ đang giúp khắc phục những quan niệm sai lầm về thể loại mà người chơi từng có với Brigador, chẳng hạn như cho rằng nó là game RTS vì phong cách nghệ thuật và góc nhìn. 'Nó đáng giá vài năm phát triển cho Killers,' Jack nói, 'Bởi vì bạn không cần giải thích rằng bạn là anh chàng nhỏ bé chạy quanh. Nếu có một anh chàng nhỏ và anh ta ở trung tâm màn hình, ai cũng biết đó là nhân vật của bạn.'

Nhưng việc thay đổi một số kỳ vọng này đã gây ra hiệu ứng dây chuyền ở những nơi khác. 'Tôi bắn một người trong mech, việc không thể nhặt súng dưới đất là hợp lý, [nhưng] hoàn toàn không thể chấp nhận được ở cấp độ bộ binh,' Hugh nói. 'Giờ chúng tôi cần có khả năng nhặt và thả súng, giờ chúng tôi cần một kho đồ—tại sao tôi không có ba lô để đựng đồ? Rồi tôi muốn có thể lái xe hơi. Nhưng một chiếc xe hơi phải có thể vừa với một xe tải thùng phẳng. Rồi tôi thấy một điện thoại trả tiền, tôi có thể tương tác với nó không? Hoặc có một người đi bên cạnh tôi trên phố, tôi muốn nói chuyện với người đó. Bạn bắt đầu gặp ngày càng nhiều kỳ vọng về tương tác với thế giới [mà] hoàn toàn khác khi bạn là người đi bộ.'

Có vẻ như cả hai anh em đều thấy tất cả công việc thêm đó là xứng đáng. Hugh đặc biệt hài lòng với cách nó đáp ứng mong muốn của một số người hâm mộ là dành nhiều thời gian hơn trong thế giới Brigador mà không phá hủy nó—hoặc ít nhất là trước khi phá hủy nó. 'Chúng tôi chỉ muốn có những cảnh quay đẹp, nơi bạn có thể đi lại và có được bức tranh rõ hơn về việc sống ở nơi này như thế nào,' Hugh nói, 'Bởi vì sự tưởng tượng đó là một phần lớn của niềm vui khi tương tác với game.'

Họ cũng nhận được nhiều sự giúp đỡ hơn lần này. 'Brigador được xây dựng bởi bốn người—hai lập trình viên, rồi Hugh và tôi,' Jack nói. 'Tôi làm tất cả nghệ thuật, anh ấy làm tất cả thiết kế, và điều đó suýt giết chết chúng tôi. Chúng tôi đã dần dần mở rộng đội ngũ theo mô hình id Software thời kỳ đầu, đó là hầu như tất cả những người làm việc trên game ban đầu đều đến với nó như một người hâm mộ, một người mod. Họ xây dựng rất nhiều bản đồ đẹp, hoặc thực hiện nhiều chỉnh sửa thú vị, và giờ họ bị 'trừng phạt' vì điều đó mãi mãi: bằng cách phải xây dựng thêm nhiều hơn nữa.'

Bạn có thể thêm Brigador Killers vào danh sách yêu thích và xem bản demo của nó trên Steam—bản demo gần đây đã nhận được một bản cập nhật đáng kể với nội dung cốt truyện mới, cải thiện chất lượng cuộc sống và mô tả vũ khí. Ngoài ra còn có game gốc để bạn thử nếu chưa chơi.

Nguồn tin

Tại sao game mech hiếm khi cho bạn rời khỏi buồng lái? Nhà phát triển Brigador Killers đùa rằng tính năng này 'thêm năm năm phát triển'