TinGame AI
Xbox Đang Phá Bỏ Tương Lai Để Xây Dựng Lại Quá Khứ Mà Họ Không Bao Giờ Có Thể Lấy Lại
Industry#Xbox#Fallout#Microsoft#Game Pass#Industry Restructure

Xbox Đang Phá Bỏ Tương Lai Để Xây Dựng Lại Quá Khứ Mà Họ Không Bao Giờ Có Thể Lấy Lại

Ngày đăng: lúc 23:20 20 tháng 7, 2026ign
Chia sẻ:FacebookXReddit

Tóm tắt

Bài viết phân tích chiến lược hiện tại của Xbox dưới thời CEO Asha Sharma, khi công ty quyết định sa thải 3.200 nhân viên, đóng cửa hoặc tách rời các studio như Double Fine, Arkane Lyon, Ninja Theory và Undead Labs. Tác giả so sánh sự ra đời tự phát của Fallout tại Interplay với môi trường kiểm soát chặt chẽ ngày nay, cho rằng Xbox đang từ bỏ những ý tưởng mới mẻ để tập trung vào các thương hiệu cũ như Halo, Gears of War và Fallout. Bài báo chỉ ra rằng Game Pass không thành công như kỳ vọng, và Xbox đang quay trở lại mô hình phát hành truyền thống, đặt cược vào quá khứ thay vì nuôi dưỡng tương lai.

Đây là một câu chuyện cũ - được kể cho tôi gần một thập kỷ trước bởi những người đã trải qua nó - nhưng nó đáng để nhắc lại bây giờ. Fallout được phát minh chỉ vì những người trả lương không để ý. Được phát triển trong lòng Interplay trong thời kỳ hoàng kim của nhà phát hành những năm 90, tựa RPG kinh điển này được hưởng lợi từ bầu không khí công ty hỗn loạn và ồn ào, nơi các nhà phát triển tự chia thành các nhóm nhỏ giống như thời trung học. Đội ngũ Fallout giống như câu lạc bộ AV ở rìa - được giao một nhiệm vụ mơ hồ để bắt đầu một dự án dựa trên bộ quy tắc tabletop. Nhà sản xuất chính kiêm lập trình viên Tim Cain thường gửi email nói: 'Tôi đang ở Phòng Họp Số Hai với một cái pizza', và những ai muốn tham gia vào thời gian riêng của họ có thể đến, để cùng phát triển ý tưởng. Đội ngũ Fallout nhanh chóng từ chối thể loại high fantasy. Họ xem xét các khái niệm về du hành thời gian và tàu thế hệ, và theo một cách nào đó, bối cảnh cuối cùng họ chọn đã kết hợp các khía cạnh của cả hai tiền đề đó. Một thế giới hậu tận thế bắt nguồn từ cả văn hóa và chủ nghĩa tương lai của những năm 1950; nơi một thiểu số nhân loại được bảo tồn trong các hầm trú ẩn, trong khi phần còn lại vật lộn qua vùng đất hoang nhiễm phóng xạ hết sức có thể. Fallout chưa bao giờ được trình bày chính thức với cấp trên của Interplay. Nhà xuất bản bị phân tâm bởi những dự án sáng giá hơn: game thể thao, một bộ phận trực tuyến và giấy phép Dungeons & Dragons mới giành được. Trong khi không ai để ý, đội ngũ Fallout đã truyền vào game của họ một sự mơ hồ về đạo đức lan tỏa, và cam kết theo dõi hậu quả của hành động người chơi. Họ mô phỏng nghiện ma túy, và việc cho nổ tung NPC bằng dynamite. Họ giới thiệu một phe phái của những kẻ tích trữ hiếu chiến gọi là Brotherhood of Steel. Kết quả là một RPG thực sự kỳ quặc - và chỉ khi nó trở thành một hit bất ngờ, Interplay mới bắt đầu coi Fallout là một tài sản nóng. Không có cơ hội nào để một series như Fallout có thể được khởi động tại Xbox ngày nay. Vâng, CEO Asha Sharma rõ ràng quan tâm đến việc tiếp tục thương hiệu bom tấn mà Fallout đã trở thành; một báo cáo gần đây của Bloomberg gợi ý rằng phần tiếp theo sắp tới của Avowed từ Obsidian đã bị hủy bỏ để nhường chỗ cho một Fallout khác. Nhưng bất kỳ Fallout tiếp theo nào của Xbox từng có thể là - thứ kỳ quặc trong góc phát triển mạnh mà không cần giám sát và bất ngờ trở nên được yêu thích - sẽ chết vào ngày 6 tháng 7, khi Sharma công bố 'cuộc tái cấu trúc quan trọng nhất trong lịch sử Xbox'. Trong một năm chắc chắn đầy đau đớn và sợ hãi đối với nhân viên Xbox, 3.200 người sẽ rời công ty. 1.600 người đã mất việc, và bốn studio đã bị đóng cửa. Double Fine và Compulsion sẽ trở lại trạng thái độc lập; Ninja Theory và Undead Labs đã tìm được chỗ ở mới. Một studio thứ năm, Arkane Lyon, có khả năng sẽ được chuyển giao cho chủ sở hữu mới. Lựa chọn thay thế, quá ảm đạm để nghĩ tới, là Lyon sẽ đi theo con đường giống như đối tác ở Austin của nó, bị chặt bỏ như cây Sycamore Gap. Nếu Xbox muốn tìm ra những Fallout của tương lai, nó cần ấp ủ những ý tưởng mới lạ. Lý do đằng sau cả việc mua lại và rời đi của các studio này khá rõ ràng. Trong một thời gian dài, dưới thời CEO trước Phil Spencer, chiến lược chủ đạo của Xbox là thúc đẩy Game Pass với nhiều loại game hấp dẫn nhất có thể. Trong quá trình đẩy Xbox trở thành công ty đăng ký, ngay cả một thứ kỳ diệu như Pentiment của Obsidian cũng có vị trí của nó - báo hiệu rằng Game Pass là nơi dành cho cả game bắn súng hoành tráng và điều tra giết người của tu sĩ. Nhưng Game Pass đã không thực sự thành công, và các ưu tiên của Xbox một lần nữa giống với một nhà phát hành truyền thống lớn. 'Không thể cũng không mong muốn sở hữu mọi studio độc lập tuyệt vời,' Sharma nói. 'Chúng tôi cũng đã học được rằng chúng tôi không phải là ngôi nhà tốt nhất cho mọi loại studio; trong một năm điển hình, chúng tôi mất 64 cent cho mỗi đô la đầu tư.' Không ai mong đợi Xbox dẫn dắt các studio không có lợi nhuận vượt qua cuộc suy thoái nghiêm trọng nhất của ngành công nghiệp game trong nhiều thập kỷ (nhưng thành thật mà nói, nó hoàn toàn có thể, nếu Microsoft không nhất quyết xúc tiến hàng tỷ đô la vào lò AI của mình và theo đuổi tăng trưởng vô tận cho cổ đông). Dù sao, Sharma đã phạm phải một sự điều chỉnh thái quá. Việc tài trợ cho các nhà phát triển như Double Fine và Arkane không phải là một ân huệ hay trợ cấp, mà là một khoản đầu tư vào những ý tưởng mới mà Xbox đang rất cần. Các studio này đã chứng minh họ sáng tạo đến chóng mặt. Trong lịch sử của mình, Double Fine chỉ tạo ra hai phần tiếp theo - Costume Quest 2 và Psychonauts 2 - giữa một danh mục nguyên bản điên rồ bao gồm mô phỏng ngọn hải đăng có tri giác, một Metroidvania hoán đổi cơ thể, một bản riff phong cách XCOM về gia phả phong kiến, và chính xác một RTS tôn vinh nghệ thuật bìa album heavy metal. Arkane Lyon, trong khi đó, được công nhận rộng rãi là một trong những nhà lãnh đạo của ngành về thiết kế thế giới dày đặc, lôi cuốn. Điều đó rõ ràng với bất kỳ ai đã chơi Dishonored, Deathloop, hoặc Dark Messiah of Might and Magic. Thế giới của Arkane đã kết hợp Victoria công nghiệp và các hội phù thủy phóng túng; làng chài cận Bắc Cực và những người tiệc tùng bất tử. Những sự kết hợp khó xảy ra này không tạo cảm giác chói tai khi đặt cạnh nhau, mà thay vào đó có nền tảng và đáng tin cậy. Giống như Fallout đã từng, khi đội của Cain kết hợp sự kitsch của Thời đại Nguyên tử với nỗi kinh hoàng vùng hoang dã. Không phải tất cả game của Double Fine hay Arkane đều là hit đột phá. Thực tế, hầu hết không phải. Nhưng nếu Xbox muốn đảm bảo tương lai cho sản phẩm của mình, để tìm ra những Fallout của ngày mai, nó cần ấp ủ những ý tưởng mới lạ. Để chấp nhận những rủi ro tương đối rẻ, về lâu dài, có thể tạo ra các thương hiệu khổng lồ. Thay vào đó, có vẻ như nó đang đặt cược gấp đôi vào những series đã hơn hai thập kỷ tuổi. Ít ai phủ nhận rằng những ngày đẹp nhất của Halo đã qua; chính sự tồn tại của Halo: Campaign Evolved là sự thừa nhận ngầm cho thực tế đó. Gears of War: E-Day trông giống như một trò chơi vui nhộn kiểu cũ - nhưng sự mới lạ của việc

Nguồn tin

Xbox Đang Phá Bỏ Tương Lai Để Xây Dựng Lại Quá Khứ Mà Họ Không Bao Giờ Có Thể Lấy Lại