
Ông chủ Fortnite muốn đối đầu với 'vũ trụ mọi thứ' khổng lồ của Roblox bằng một 'vũ trụ mọi thứ' rất khác, khi Epic hé lộ Unreal Engine 6 tích hợp AI
Tóm tắt
Trong bối cảnh ngành công nghiệp game đang đối mặt với 'cả khủng hoảng và cơ hội', CEO Epic Games Tim Sweeney đã vạch ra tầm nhìn tương lai, đồng thời công bố Unreal Engine 6 tích hợp AI tạo sinh nhằm giảm bớt công việc tẻ nhạt trong quá trình phát triển game. Sweeney cho rằng các game lớn như Fortnite đang phát triển trở lại, nhưng các tựa game AAA mới đang thất bại với chi phí hàng trăm triệu USD nhưng doanh thu chỉ vài chục triệu. Ông chỉ ra ba xu hướng chính: người chơi thích chơi game cùng bạn bè, nền kinh tế chuyển từ mua game sang mua vật phẩm trong game, và cuộc chiến giành sự chú ý của người dùng ngày càng khốc liệt. Để cạnh tranh với 'vũ trụ mọi thứ' của Roblox, Epic muốn xây dựng một hệ sinh thái game toàn cầu mở, nơi các nhà phát triển cùng tham gia như những đối tác bình đẳng, không có 'kẻ thống trị'. Unreal Engine 6 sẽ hỗ trợ AI tạo sinh để đẩy nhanh quy trình phát triển, nhưng vẫn đảm bảo nhà phát triển giữ quyền kiểm soát sáng tạo.
CEO Epic Games Tim Sweeney, người đứng đầu công ty vừa sa thải hơn 1000 nhân viên vài tháng trước, đã trình bày tầm nhìn của mình về tương lai ngành công nghiệp game trong 'thời điểm vừa khủng hoảng vừa cơ hội'.
Tại sự kiện State of Unreal năm nay, Epic đã hé lộ Unreal Engine 6 tích hợp hỗ trợ mô hình AI tạo sinh, được thiết kế để 'giảm bớt công việc tẻ nhạt' trong quá trình làm game. Sweeney vẽ ra một bức tranh tương lai, nơi mối đe dọa từ việc Roblox 'nuốt chửng' thế giới được chống lại bởi một nhóm các nhà làm game hợp tác với Epic để tạo ra một 'vũ trụ tích hợp mọi thứ' khổng lồ, bằng cách nào đó hoàn toàn khác với 'vũ trụ tích hợp mọi thứ' của Roblox.
'Những game lớn nhất như Fortnite đang một lần nữa tăng trưởng và thịnh vượng, nhưng bên dưới điều này là một thách thức nghiêm trọng đối với các nhà phát triển AAA,' Sweeney, người từng viết thư toàn công ty về việc sa thải hồi tháng 3 với lý do sự sụt giảm tương tác với Fortnite, phát biểu trên sân khấu. 'Đó là một số lượng lớn các bản phát hành game mới đang thất bại. Chúng ta thường thấy chi phí phát triển hàng trăm triệu đô la, nhưng doanh thu chỉ vài chục triệu. Chi phí phát triển tiếp tục tăng. Nhiều người cảm thấy như một cơn sóng thần đang quét qua ngành kinh doanh game AAA.'
Sweeney nêu bật một vài xu hướng chính mà ông cho rằng đã góp phần vào hiện trạng này - bắt đầu với việc mọi người chơi game cùng bạn bè và 'nền kinh tế đang chuyển từ mua game sang mua vật phẩm trong game'.
'Đây là một điều khác củng cố thành công của các hệ sinh thái rất lớn trong game và khiến cho những người mới tham gia ngày càng khó khăn hơn. Nếu bạn đã chơi một game trong thời gian dài và nó có cộng đồng người chơi lớn, bạn có thể mua hàng một cách tự tin, biết rằng những thứ bạn mua sẽ hữu ích cho bạn nhiều ngày, nhiều tuần hoặc nhiều năm sau. Nếu một game mới ra mắt, sẽ khó chi tiêu hơn vì không biết liệu bạn có chơi vào ngày mai hay tháng sau hay không,' ông nói về xu hướng thứ hai. Cuối cùng là cuộc chiến giành sự chú ý của mọi người, mà theo ông là cạnh tranh hơn bao giờ hết.
Vậy Sweeney có kế hoạch gì để đảm bảo Epic có một vị trí trong tương lai của ngành công nghiệp, khi ông thừa nhận rằng nó có thể bị 'nuốt chửng' bởi hàm răng không ngừng mở rộng của Roblox? Về cơ bản, làm điều tương tự như Roblox: tích hợp nội dung, cộng đồng và nền kinh tế vào một khối duy nhất với các nhánh khác nhau, để người chơi không coi game là 'sản phẩm riêng lẻ' mà là 'một hệ sinh thái toàn cầu mà tất cả các nhà phát triển game cùng tham gia'.
Làm thế nào mà đó lại là 'một tương lai rất khác' so với viễn cảnh Roblox 'nuốt chửng' thế giới, ngoài việc Epic có thể tránh bị nuốt? Câu trả lời của Sweeney dường như bắt nguồn từ một ý tưởng không thể lay chuyển rằng Epic bằng cách nào đó về cơ bản không phải là loại 'kẻ thống trị' quyền lực như mọi tập đoàn lớn khác nắm chìa khóa của một nền tảng khổng lồ, bởi vì họ có kế hoạch áp dụng 'các tiêu chuẩn mở'.
'Mục tiêu của chúng tôi tại Epic là làm việc với tất cả các nhà phát triển trong thành phố để cùng xây dựng hệ thống này như những người đồng cấp,' ông nói. 'Chúng tôi muốn một hệ thống không có kẻ thống trị. Chúng tôi đã dành thời gian chiến đấu chống lại các kẻ thống trị trong ngành với một số thành công. Chúng tôi không muốn trở thành kẻ tiếp theo, mà muốn trở thành đối tác của mọi công ty trong ngành, bao gồm tất cả các nhà phát triển game và các nhà sản xuất công nghệ và dịch vụ khác, để xây dựng những thứ tốt nhất và kết nối tất cả lại với nhau.'
Nghe thật ngọt ngào - họ chỉ muốn làm bạn với mọi người và tình cờ tích lũy được nhiều tiền và ảnh hưởng trong ngành. Họ không giống những tập đoàn lớn khác, cũng tích lũy tiền và ảnh hưởng bằng những phương tiện không thuần khiết và đáng khen ngợi.
Và về Unreal Engine 6, một trong những điểm bán hàng lớn mà họ nhấn mạnh là nó sẽ đi kèm với tích hợp mô hình AI tạo sinh.
'Việc tạo game với sự hỗ trợ của AI sẽ thắt chặt vòng lặp lặp lại và giảm bớt việc thiết lập thủ công tốn thời gian cho các cấp độ, bộ xương nhân vật, hệ thống hạt, tạo da, trọng lượng xương, điều chỉnh ánh sáng,' Marcus Wassmer, trưởng nhóm phát triển Unreal Engine, nói khi trình diễn các công cụ này trong buổi giới thiệu. 'Tất cả công việc thủ công cần thiết để chuyển đổi ý đồ sáng tạo chuyên nghiệp thành các game tương tác, hiệu suất cao và đa nền tảng.'
Vì vậy, các mô hình ngôn ngữ lớn và AI được đưa vào nhằm đẩy nhanh quá trình phát triển và 'giảm đáng kể công việc tẻ nhạt' trong quá trình làm game. Như thường lệ khi các công ty triển khai công nghệ như vậy, Wassmer nhấn mạnh rằng các nhà phát triển sẽ vẫn giữ quyền kiểm soát sáng tạo tổng thể.
Đối với tôi, điều đó nghe có vẻ như một công ty đang cố gắng định vị mình như một giải pháp thay thế nhưng lại nhảy vào làn sóng công nghệ. Tôi chắc chắn không biết liệu việc cố gắng 'đánh bại Roblox bằng chính con bài của Roblox' trong khi giả vờ mình chỉ là một chàng trai nhỏ bé, không mơ ước ra lệnh cho người khác, có thể thành công hơn trong tương lai hay không.