
Điều gì đã xảy ra với Kingdoms of Amalur? Sự thăng trầm của 38 Studios
Tóm tắt
Bài viết kể lại câu chuyện về 38 Studios, một công ty phát triển game đầy tham vọng từng đặt trụ sở tại Providence, Rhode Island. Studio này chỉ phát hành một tựa game duy nhất là Kingdoms of Amalur: Reckoning vào năm 2012 trước khi đột ngột đóng cửa chỉ vài tháng sau đó, sa thải hàng trăm nhân viên. Bài viết phản ánh góc nhìn cá nhân của tác giả - một cư dân địa phương - về sự kỳ vọng xung quanh dự án, chất lượng combat ấn tượng của game, những tham vọng MMORPG chưa thành hình (Project Copernicus), cùng với sự sụp đổ tài chính thảm khốc của studio, để lại khoản nợ hơn 100 triệu đô la cho người đóng thuế Rhode Island và một di sản đáng tiếc trong lịch sử ngành game.
Nếu may mắn tránh được kẹt xe, tôi chỉ mất khoảng 10 phút lái xe từ nhà để đến trung tâm thành phố Providence. Trong một vài khu phố nhỏ, nơi đây có một loạt nhà hàng, quán bar, địa điểm hòa nhạc và rạp hát đầy quyến rũ. Đã từng có thời, nơi này cũng là nhà của một trong những studio game đầy tham vọng nhất trong lịch sử ngành công nghiệp. Tháng Năm này sẽ đánh dấu 14 năm kể từ khi 38 Studios của Curt Schilling đột ngột ngừng mọi hoạt động và sa thải hàng trăm nhân viên chỉ vài tháng ngắn ngủi sau khi tựa game duy nhất của họ, Kingdoms of Amalur: Reckoning, được phát hành.
Với phần còn lại của thế giới, câu chuyện về 38 Studios là một dấu chấm nhỏ thường bị lãng quên. Với những người chúng tôi sống ở Rhode Island, nó như một bóng ma lặng lẽ, thứ bạn không nghĩ đến cho đến khi đi bộ trong trung tâm thành phố và chợt nhớ rằng, trong một thời gian, một trong những thế giới giả tưởng đầy tham vọng nhất trong làng game đã được xây dựng chỉ cách đó vài dãy nhà. Vào mùa hè năm 2011, tôi vừa tốt nghiệp đại học, sống tại nhà bố mẹ ở phía bắc Rhode Island. Tôi tình cờ mua Dragon Age 2. Nhưng tôi bị lôi cuốn bởi bản demo của Kingdoms of Amalur: Reckoning đi kèm với nó. Lúc đó tôi không biết nhiều về Amalur - chỉ biết rằng nó có sự tham gia của một số cái tên lớn và một diện mạo kỳ ảo quen thuộc.
Mọi người ở địa phương đều yêu mến Curt Schilling. Ông ấy là vận động viên ném bóng với chiếc tất đẫm máu, người đóng vai trò then chốt trong việc phá vỡ "Lời nguyền của Bambino" bằng cách giành chức vô địch World Series cho Boston Red Sox vào năm 2004. Game có nhà văn giả tưởng nổi tiếng R. A. Salvatore viết cốt truyện và nhà sáng tạo Spawn Todd MacFarlane tham gia thiết kế. Có thể sai sót điều gì chứ? Bản demo mở đầu bằng một móc câu khó lòng phớt lờ: bạn bắt đầu với tư cách một xác chết, bị ném lên đống thi thể, chỉ để được hồi sinh nhờ một thí nghiệm bí ẩn. Rất nhiều game kỳ ảo cao cấp khác bắt đầu bằng lời tiên tri về "người được chọn" hoặc những nhiệm vụ tầm thường trong quán rượu, nhưng cách bắt đầu của Amalur cảm giác kỳ lạ hơn, tối hơn, và nó khiến tôi tò mò về ý nghĩa thực sự của việc thách thức số phận và định mệnh.
Rồi đến phần chiến đấu - một hệ thống chiến đấu thật tuyệt vời. Lần đầu tiên tôi vung vũ khí, mọi thứ cứ thế khớp lại. Các đòn tấn công kết hợp với nhau theo cách cảm giác giống một game hành động hơn là một RPG truyền thống, với những cú lăn né, chuyển đổi vũ khí nhanh chóng, và các kỹ năng thực sự có sức nặng. Dù ngày nay các RPG thiên về hành động khá phổ biến, nhưng vào thời đó, nó nhanh, bắt mắt và thỏa mãn theo cách nổi bật so với các game tương tự cùng thời. Tại sao nhiều RPG phức tạp khác lại không thiên về hành động như vậy? Nhiều năm sau, khi đọc cuốn Press Reset của Jason Schreier, tôi biết được rằng studio có một đội ngũ thiết kế "hố chiến đấu" với công việc chính là lặp đi lặp lại và tinh chỉnh cảm giác chiến đấu từng khoảnh khắc. Và cảm giác chiến đấu đó rất, rất tốt.
Trong những tuần tiếp theo, tôi đã nghiên cứu thêm và vô cùng kinh ngạc khi biết rằng đây chỉ là phần mở đầu cho một MMORPG hoàn chỉnh đặt trong thế giới này với cùng hệ thống chiến đấu, có tên dự kiến là Project Copernicus. Tôi đã chơi rất nhiều EverQuest Online Adventures và Final Fantasy 11 trên PlayStation 2 và thậm chí một chút World of Warcraft trên chiếc PC gia đình rất yếu của mình. Điều tôi không thích nhất ở các MMO thời đó là chiến đấu. Thường thì bạn chỉ vào chế độ tấn công và dành thời gian lướt qua các menu kỹ năng để căn thời gian cho các đòn tấn công và phép thuật. Amalur không hề có cảm giác là một kẻ yếu thế. Nó có cảm giác như là thứ lớn tiếp theo. Tôi thậm chí không thèm xem ai là người làm ra game đó. Tôi hoàn toàn không biết rằng chỉ vài dặm về phía đông nam, 38 Studios đã trên đà sụp đổ.
Năm 2010, tiểu bang Rhode Island đã đặt cược 75 triệu đô la để thu hút 38 Studios đến Providence, hỗ trợ công ty bằng một khoản bảo lãnh vay với hy vọng khởi động một khu vực công nghệ mới tại thủ phủ của tiểu bang. Lời đề nghị rất đơn giản: hàng trăm việc làm lương cao, một chỗ đứng trong một ngành công nghiệp đang phát triển nhanh, và cơ hội để một tiểu bang nhỏ vượt lên trên tầm vóc của mình. Trong một thời gian, có vẻ như nó thực sự có thể thành công, đặc biệt là vì bản thân Schilling đã đầu tư khoảng 50 triệu đô la vào studio. Studio mở rộng nhanh chóng khi các nhà phát triển chuyển gia đình đến Rhode Island hoặc các tiểu bang lân cận. Reckoning nhận được những đánh giá tích cực và bán khá tốt với gần 1,5 triệu bản, bao gồm 1,22 triệu bản chỉ trong 90 ngày, vượt qua những dự đoán lạc quan của nhà phát hành EA.
Tuy nhiên, ba tháng sau khi phát hành, 38 Studios đã bỏ lỡ một khoản thanh toán vay quan trọng. Như Polygon đã đưa tin lần đầu vào thời điểm đó, toàn bộ nhân viên bị sa thải vào ngày 24 tháng 5 năm 2012. Trong một cuộc họp báo không lâu sau đó, Thống đốc Rhode Island Lincoln Chaffee nói rằng Reckoning đã "thất bại", đồng thời cho biết các chuyên gia nói với ông rằng game sẽ phải bán được 3 triệu bản chỉ để hòa vốn. Vài ngày sau, 38 Studios nộp đơn xin phá sản. Người đóng thuế Rhode Island phải gánh chịu khoản nợ hơn 100 triệu đô la sau khi tính lãi, một con số khổng lồ đối với tiểu bang nhỏ nhất đất nước. Điều được kỳ vọng là một khoản đầu tư táo bạo vào tương lai thay vào đó đã trở thành một trong những thỏa thuận phát triển kinh tế tai tiếng nhất trong lịch sử tiểu bang.
Hậu quả kéo dài trong nhiều năm. Tiểu bang đã kiện Schilling và các quan chức khác của công ty vào năm 2014, cáo buộc họ đã đánh lừa Rhode Island về tình hình tài chính của công ty. Vụ kiện đó kéo dài nhiều năm trước khi được dàn xếp vào năm 2016. Curt Schilling kiếm được 114 triệu đô la trong suốt sự nghiệp 20 năm chơi bóng chày của mình và sau này tuyên bố đã đầu tư - và mất - 50 triệu đô la hoặc hơn vào 38 Studios.
Vào mùa hè năm 2014, một đài truyền hình địa phương đưa tin về Jeff Easley. Vào thời điểm đó, ông là nhân viên cuối cùng của 38 Studios duy trì máy chủ mà trên đó tàn dư của Project Copernicus vẫn đang chạy tại một trung tâm dữ liệu địa phương. Ông qua đời hơn một năm sau đó, và tại một thời điểm nào đó sau đó, Copernicus bị đóng cửa. THQ Nordic đã mua lại bản quyền của Amalur vào năm 2016, cuối cùng phát hành một bản làm lại của Reckoning vào tháng 9 năm 2020 và nhận được những đánh giá trái chiều. Nó chỉ như một lời nhắc nhở ảm đạm rằng thương hiệu game đã chết này khá vững chắc, nhưng chỉ trong thời kỳ nguyên bản của nó. Tòa nhà đó trong trung tâm thành phố Providence.