
Đánh giá Banquet For Fools: Trải nghiệm RPG đòi hỏi nhưng xứng đáng
Tóm tắt
Banquet For Fools là một RPG nhấn mạnh vào sự đắm chìm và nỗ lực cá nhân, đưa người chơi vào một thế giới kỳ lạ nơi việc ghi chú thủ công và khám phá chủ động là chìa khóa. Trò chơi bắt đầu với một màn mở đầu đẫm máu và đẩy người chơi 300 năm vào tương lai mà không giải thích, yêu cầu họ tự mình tìm hiểu xã hội phức tạp với những cụm từ độc đáo như "Topa-din!". Không có nhật ký nhiệm vụ, bản đồ đánh dấu hay lịch sử hội thoại - thay vào đó, người chơi phải tự ghi chú vị trí, vẽ biểu tượng phép thuật và giải mã các cuộn giấy chi tiết. Việc di chuyển trở thành một sự kiện đầy thử thách với lựa chọn đi bộ hoặc chèo thuyền qua mạng lưới hạn chế, trong khi chiến đấu thời gian thực tạm dừng đòi hỏi sự chú ý đến từng đòn tấn công và kỹ năng né tránh thủ công. Đây là một trải nghiệm đòi hỏi nhưng mang lại cảm giác thành tựu lớn khi người chơi thực sự đầu tư vào thế giới game.
Banquet For Fools được đánh giá cao nhờ đề cao sự đắm chìm và nỗ lực, tạo nên một RPG đòi hỏi nhưng rất đáng giá.
Màn mở đầu của trò chơi đẩy tôi vào ngay một cuộc chiến sinh tồn đẫm máu chống lại những người tham gia lễ hội điên cuồng, khi tôi bị bao quanh bởi đống xác chết và được một nhân vật chim to lớn nào đó hôn nhẹ, rồi bị đẩy ba thế kỷ vào tương lai mà không một lời xin lỗi hay giải thích. Sau khi tạo ra một nhóm nhân vật với kỹ năng phần lớn phá vỡ các khuôn mẫu RPG quen thuộc, tôi bị cuốn vào một vùng đất độc đáo đáng nhớ với những cụm từ sáng tạo riêng (như "Topa-din!" là lời chào phổ biến) và một cấu trúc xã hội chi tiết đến bất ngờ mà tôi chưa thể nắm bắt.
Đến lúc này, tôi nhận ra rằng nhiệm vụ "cố gắng khám phá lý do mọi người trong khu định cư Din Varens gần đó biến mất" và việc "đến được ngọn hải đăng" không cụ thể như tôi thường mong đợi ở các RPG. Tuy nhiên, có lẽ cũng vô lý khi người giao nhiệm vụ cung cấp chi tiết về một bí ẩn không giải thích được cho tôi và nhóm lính gác ngẫu nhiên của mình. Không sao, tôi sẽ kiểm tra nhật ký nhiệm vụ. Nhưng không có nhật ký nào cả.
Cũng không có tab lịch sử hội thoại. Hay điểm đánh dấu "Đi đến đây" trên bản đồ. Có một phần ghi chú, nhưng nó hoàn toàn trống rỗng. Vì tôi chưa tự gõ bất kỳ ghi chú nào vào đó bằng chính ngón tay của mình.
Cuộc phiêu lưu tự do này không chỉ mong đợi mà còn đòi hỏi sự tham gia tích cực của tôi; nếu tôi muốn nhớ vị trí của một nơi nào đó trên bản đồ khu vực, tôi phải tự gõ vào. Nếu tôi muốn tạo một phép thuật tùy chỉnh, tôi sẽ phải đặt tên và vẽ biểu tượng của nó bằng tay. Những thông tin ít ỏi tôi được cung cấp để lưu giữ được tìm thấy trên các cuộn giấy công phu và những mảnh giấy vẽ tay mà tôi phải giữ bên mình nếu muốn tham khảo sau này, giá trị và ý nghĩa của những nét vẽ nguệch ngoạc và đoạn văn lan man này để tôi tự giải mã.
Con đường rõ ràng hiếm có và biển chỉ dẫn còn hiếm hơn, khiến thành công (và sự sống sót) phần lớn nằm trong tay tôi. Đó là một viễn cảnh đáng sợ, nhưng nhanh chóng khuyến khích một tư duy chậm rãi và chú ý hơn. Tôi không có lựa chọn nào khác ngoài việc hoàn toàn đầu tư vào xã hội này và những con người trong đó.
Tôi không thể không để ý họ lo lắng thế nào về vụ thu hoạch peppura sắp tới khi tôi đi ngang qua, và tôi thậm chí còn nhớ thời gian trong ngày mà đội trưởng lính gác tôi muốn nói chuyện đứng ở cổng trước. Tôi học cách trân trọng công việc của người tụng kinh xua đuổi ma lang thang ở mỗi khu định cư, vì tôi sẽ không đi được xa nếu không có sự giúp đỡ của họ.
Những chuyến đi của tôi qua vùng đất hầu như chưa được khai phá này tuân theo nhịp độ tương tự, cho tôi lựa chọn hoặc đi bộ đến bất cứ nơi nào tôi cần, với mỗi tuyến đường là một quyết định có ý thức, hoặc chèo thuyền đến đó, điều không khác biệt lắm về thời gian và suy nghĩ cần thiết. Tiện ích lớn nhất mà trò chơi sẵn sàng cung cấp là một mạng lưới dịch vụ thuyền, mặc dù địa hình có nghĩa là không phải người chèo thuyền nào cũng có thể đưa tôi đến mọi cảng.
Tất nhiên, không phải thị trấn nào cũng có cảng, và giá vé đôi khi đủ cao để khiến tôi phải suy nghĩ kỹ. Sự ma sát này biến việc di chuyển thành một sự kiện, ngay cả khi tôi đã tìm thấy mọi kho báu và giết mọi tên cướp trong khu vực. Con đường rõ ràng hiếm có và biển chỉ dẫn còn hiếm hơn, khiến thành công (và sự sống sót) phần lớn nằm trong tay tôi.
Nó thực sự khiến tôi cảm thấy như mình đang cô đơn trong vùng hoang dã—và khó khăn cùng sự cô lập này làm tăng thêm căng thẳng cho bất kỳ sự kiện nào tôi tình cờ gặp phải khi ở ngoài đó. Một nhóm thân thiện với những lính gác có năng lực và đống lửa trại ấm áp không chỉ là lời hứa về một nhiệm vụ, mà còn là sự giải lao đáng hoan nghênh khỏi cảnh quan khắc nghiệt.
Một nhóm kẻ thù đơn giản trở thành mối đe dọa căng thẳng thần kinh khi tôi ở xa nhà và nguồn cung cấp thực phẩm hồi phục của tôi đã hỏng từ một ngày trước. Việc bỏ một lượng thức ăn nặng bằng cả một người tại đền thờ của một vị thần thu hoạch thờ ơ là một hành động sùng đạo đầy lo lắng thay vì một giao dịch kết thúc nhiệm vụ đơn giản, xét đến bao nhiêu thời gian tôi phải bỏ ra để tổ chức, tìm nguồn và mang tất cả đến cho họ.
Chiến đấu ở vùng đất phần lớn hoang dã này được thực hiện theo cách thời gian thực tạm dừng độc đáo và hấp dẫn, kết hợp các lệnh chiến thuật với nhu cầu theo dõi chủ động đối thủ. Như với mọi thứ khác, tôi được mong đợi phải chú ý kỹ và có cách tiếp cận chủ động nếu muốn hoàn thành bất cứ điều gì.
Tôi học cách tập trung vào quái vật dị dạng to lớn thay vì những thuộc hạ bất tận, hoặc tiêu diệt những con quái vật phun độc trước những lựa chọn ít hung dữ hơn. Né tránh là một khả năng chủ động ở đây, điều tôi tự kích hoạt thủ công khi thấy một cú vung kiếm sắp tới. Sức mạnh và thành công của các đòn tấn công tập hợp mạnh mẽ phụ thuộc vào việc tôi dừng một điểm đánh dấu giống QTE vào đúng thời điểm.
Kết quả cuối cùng giống Baldur's Gate: Dark Alliance hơn là Baldur's Gate cũ đơn giản. Kiểm soát, hành động và phản ứng trực tiếp hơn—thậm chí cá nhân hơn. Các đòn tấn công tự nhiên theo đường cong hoặc cú đâm của vũ khí trong tay; một cú vung rìu tiếp xúc với mọi thứ trên đường đi của nó, mặc dù "tính năng" này thường gặp một cách đáng ngạc nhiên.