
Đánh giá Death Stranding 2: On the Beach - Sự kết hợp xuất sắc giữa cơ chế và ý nghĩa
Tóm tắt
Death Stranding 2: On the Beach là một tác phẩm đầy mâu thuẫn, vừa cảm động vừa kỳ quặc, nhưng cuối cùng đã đạt được sự kết hợp tốt nhất giữa cơ chế chơi và ý nghĩa trong sự nghiệp của Hideo Kojima. Trò chơi mang đến trải nghiệm vận chuyển hàng hóa cô đơn qua những cảnh quan hoang vắng của nước Úc, xen kẽ với những đoạn cắt cảnh dài và hệ thống kết nối trực tuyến độc đáo cho phép người chơi xây dựng cơ sở hạ tầng chung. Dù đôi khi có vẻ vụng về và quá tải với các nhiệm vụ phụ, tựa game vẫn gây ấn tượng với những khoảnh khắc âm nhạc hoàn hảo và câu chuyện sâu sắc về nỗi đau và sự mất mát.
Death Stranding 2: On the Beach, vừa cảm động vừa kỳ quặc, dù vậy vẫn mang đến sự kết hợp tốt nhất giữa cơ chế và ý nghĩa trong sự nghiệp lẫy lừng của Hideo Kojima.
Tôi đang mang nửa tấn phế liệu kim loại và linh hồn của đứa con gái đã khuất của mình qua đỉnh của một cồn cát đỏ thì một bài hát dân ca buồn bã bắt đầu vang lên, với lời bài hát "Tất cả những gì tôi muốn là một ngôi nhà trong rừng, và một người phụ nữ mà tôi có thể yêu" tràn ra nhẹ nhàng từ vũ trụ. Một trong những thông báo vô tận của Death Stranding 2 hiện lên để báo cho tôi biết mặt trời sắp lặn. Hoàng hôn buông xuống ngay khi tôi đậu chiếc xe tải đầy những thứ linh tinh mà tôi vừa đánh cắp từ một trại đầy cướp, và tôi trân trọng thời điểm kỳ lạ của một khoảnh khắc video âm nhạc hoàn hảo khác trước khi tôi đưa địa điểm mới vào mạng chiral, kết nối lại tiền đồn biệt lập với nhân loại qua wi-fi ma thuật.
Một đoạn cắt cảnh sau đó, cảnh quan bụi bặm phía sau tôi đã biến thành một dải Las Vegas với những cây cầu do người chơi tạo ra, máy phát điện, nơi trú ẩn thời gian tương lai và hình ba chiều neon, mỗi thứ được đưa vào thế giới game của tôi vì chúng đã tích lũy hàng trăm nghìn lượt Thích từ những người vận chuyển khác đã đi qua chúng.
Death Stranding 2: On the Beach, giống như phần tiền nhiệm, là một trò chơi của những sự đối lập phi lý. Đó là một trò chơi của sự di chuyển chậm rãi, đôi khi cực kỳ có chủ đích khi tôi cân bằng hàng hóa đung đưa trên lưng Sam "Porter" Bridges, hành quân một mình qua một dãy núi lởm chởm, tìm kiếm một điểm để đặt mỏ neo leo núi và xuống mà không bị ngã. Tuy nhiên, thường xuyên hơn, tôi bỏ qua vật lý phức tạp và bản đồ địa hình 3D của hệ thống lập kế hoạch tuyến đường để lao đi khắp nước Úc trong một chiếc xe tải làm mất đi hầu hết thử thách và cho phép tôi kéo an toàn gấp 10 lần lượng hàng hóa.
Đó là một trò chơi có chiều sâu và tự do chơi rộng lớn, trút lên tôi súng và lựu đạn, giày và các công trình có thể xây dựng, kỹ năng và kính râm, để sử dụng hoặc bỏ qua tùy ý. Nó cũng là một trò chơi với những đoạn cắt cảnh dài dòng quyết tâm nhồi nhét các chủ đề của nó với sự tinh tế của một cái búa ACME. Một nhân vật tên Tomorrow hỏi "Ngày mai là gì?" vài giờ trước một trong những mô tả thô ráp nhất về nỗi đau buồn mà tôi từng thấy trong một trò chơi, bản thân nó đến vài giờ trước khi Sam chơi ghita điện một cách chính đáng đến mức bắn ra những tia laser nổ lách tách vào một đống cơ khí xấu xa.
Sự pha trộn có vẻ như không nên hiệu quả, và Death Stranding 2 chắc chắn là một con quái vật vụng về, sẵn sàng để bạn kiệt sức với những công việc vặt vô nghĩa trước khi chôn vùi bạn trong trận tuyết lở của các đoạn cắt cảnh mang lại phần thưởng cảm xúc của câu chuyện hàng chục giờ sau. Nhưng đến cuối cùng, ngay cả những đặc điểm kỳ quặc nhất của nó dường như cũng là một phần của vấn đề.
Khi tôi chơi Death Stranding 2 trên PlayStation năm ngoái, tôi đã dành gần như toàn bộ hành trình ở chế độ ngoại tuyến, với các máy chủ đồng bộ hóa những con đường, cây cầu và đường zipline hữu ích của người chơi bị tắt trong thời gian đánh giá trước khi phát hành. Thật ấn tượng khi chơi lại trò chơi trên PC với chín tháng xây dựng tích lũy của người chơi có sẵn để trò chơi của tôi lấy từ đám mây và nhúng vào mặt đất ngay nơi tôi cần chúng. Những biển hiệu hình ba chiều của người chơi khác rải rác khắp cảnh quan với các biểu tượng cảm xúc phát sáng và cổ vũ, làm giảm bớt cảm giác cô lập mà Death Stranding 2 thường hướng tới.
Như bạn mong đợi từ bất kỳ cộng đồng game thủ nào, người chơi nhận ra họ có thể kiếm được nhiều lượt Thích hơn bằng cách đặt biểu tượng của họ ngay bên ngoài một khu định cư hoặc ở giữa đường nơi họ chắc chắn sẽ lái xe qua, một ý tưởng mà tôi nhanh chóng sao chép. Tôi càng tích lũy nhiều lượt Thích, tôi càng có thể mở khóa nhiều kỹ năng hơn để tăng kết nối của mình với người chơi khác, lấp đầy thế giới của tôi với thậm chí nhiều cơ sở hạ tầng miễn phí hơn.
Quan trọng là, Death Stranding 2 chỉ biến cảnh quan nước Úc thành Dải Las Vegas một khi tôi đã kết nối một khu vực với mạng chiral - đây là cách nói của Kojima để chỉ việc hoàn thành một chuyến giao hàng đến một địa điểm xa xôi mới theo cách khó khăn. Điều này khéo léo phù hợp với chủ đề của trò chơi, làm nổi bật cả giá trị của kết nối con người (thật tuyệt khi có một bàn tay giúp đỡ!) cũng như những sự đánh đổi (mọi người có thể hơi ồn ào và khó chịu). Sự căng thẳng vốn có này, giống như tất cả những điều phi lý khác của trò chơi, ăn sâu vào thiết kế của nó.
Tôi trân trọng từng khoảnh khắc âm nhạc đặt những phút cuối cùng của những chuyến giao hàng cô đơn này vào nhạc, thúc giục tôi chú ý đến chiến thắng thầm lặng hoặc tâm trạng suy tư của khoảnh khắc. Nhưng cảm giác tiến bộ rõ ràng hơn nhiều khi chơi trực tuyến, ngay cả khi nó đi kèm với một chút màu mè. Mặc dù câu chuyện được che đậy bởi nhiều lớp thuật ngữ khoa học viễn tưởng khó hiểu, Death Stranding 2 chủ yếu là về việc học cách sống chung với nỗi đau buồn và mất mát, với mỗi bài hát là một bản nhạc trong băng tổng hợp phục hồi của Sam. Đến khi kết thúc, anh ấy đã tìm thấy lý do để tiếp tục sống trong thế giới mới mà anh ấy đã giúp kết nối lại. Bên cạnh những khoảnh khắc cảm động đó là rất nhiều mảnh của Death Stranding.