
Đồng sáng lập BioWare đấu tranh suốt hơn một thập kỷ để thực hiện Baldur's Gate 3, rồi Larian làm thay: 'Tôi không thực sự ghen tị'
Tóm tắt
Trong một tiết lộ gây sốc, Trent Oster - đồng sáng lập BioWare - cho biết ông đã nhiều lần cố gắng thuyết phục các nhà phát hành tài trợ cho Baldur's Gate 3 nhưng thất bại. Suốt hơn một thập kỷ, Beamdog của ông đã ấp ủ dự án này với tầm nhìn khiêm tốn hơn Larian sau này, với ngân sách ước tính 20 triệu USD, sử dụng engine Unreal và hệ thống chiến đấu real-time with pause. Tuy nhiên, không nhà phát hành nào chịu rót vốn vì cho rằng game nhập vai đơn người không sinh lời. Cuối cùng, Larian đã thành công rực rỡ với phiên bản của họ. Oster thừa nhận không hề ghen tị: 'Họ cũng có cơ hội như chúng tôi'.
“Chúng tôi không thể thuyết phục ai tài trợ cho Baldur's Gate 3”, Trent Oster nói. Đây là một phát biểu đáng kinh ngạc khi nghe vào lúc này, khi chúng ta đang chứng kiến thành công vang dội của Larian với tựa game “bear sex extravaganza”. Nhưng suốt hai thập kỷ trước đó, nhiều nhà phát triển khác đã cố gắng và thất bại trong việc thực hiện Baldur's Gate 3. Đầu tiên là Black Isle, họ đã gắn cái tên này vào một tựa game D&D thất bại vào đầu những năm 2000, khi studio RPG đang trên đà lao dốc từ hết lần hủy bỏ này đến lần hủy bỏ khác. Sau đó, nửa thập kỷ sau, Obsidian nhắm đến Baldur's Gate 3 – bắt tay phát triển một game RPG góc nhìn thứ ba, theo đội, có phần nào đó giống Mass Effect, nhưng với phong cách khám phá rộng rãi hơn nhiều. Việc Atari Europe bán cho Bandai Namco đã chấm dứt kế hoạch đó, kết thúc các cuộc thảo luận của Obsidian với nhà phát hành. Nhưng một studio thứ ba nhanh chóng bắt đầu nỗ lực riêng: Beamdog của Oster.
Nếu Oster kiên trì theo đuổi Baldur's Gate 3, đó là vì nó mang tính cá nhân. Là đồng sáng lập BioWare, ông đã làm việc trên tựa game gốc năm 1997, trước khi làm đạo diễn cho Neverwinter Nights. Ngay cả bây giờ, ông vẫn được biết đến như người bảo quản thực tế các tác phẩm đầu của BioWare. Nếu bạn đang chơi những tựa game đó ngày nay, có lẽ bạn đang chạy các phiên bản Enhanced Edition của Beamdog.
Nhưng Beamdog luôn có ý định không chỉ là những người quản lý viện bảo tàng. Đó là năm 2014 khi Oster lần đầu nói với tôi rằng ông hy vọng thực hiện một phần tiếp theo của Baldur's Gate. Và vào năm 2016, Beamdog phát hành một bản mở rộng cho game gốc, Siege of Dragonspear. Thật không may, phần lớn đội ngũ đứng sau nó tan rã sau các cuộc tấn công có chủ đích từ Gamergate. “Chúng tôi đang đi thuyền xuôi dòng và rồi tất cả các khẩu pháo mở ra, vì vậy chúng tôi chỉ đóng tất cả các cửa sập,” Oster nói với tôi vài năm trước. “Và bạn có thể nghe thấy đạn đại bác đập vào thân tàu, và mọi người co ro bên trong. Nó về cơ bản đã phá vỡ đội ngũ đó. Nó khiến một số người rời khỏi ngành.”
Tuy nhiên, Beamdog tập hợp lại, và tuyển dụng biên kịch Dragon Age David Gaider làm giám đốc sáng tạo. Trong suốt hai năm làm việc tại công ty, Beamdog đã đề xuất một phiên bản Baldur's Gate 3 cho Wizards of the Coast. “Baldur's Gate 3 của chúng tôi không có tầm nhìn lớn như những gì Larian đề xuất,” Oster nói hôm nay. “Rõ ràng, chúng tôi làm nó với quy mô nhỏ hơn nhiều. Nó sẽ không phải là một game 100 triệu đô la. Tôi nghĩ chúng tôi đã đề xuất mức giá khoảng 20 triệu đô la.” Game sẽ mô phỏng góc nhìn đẳng cự của bản gốc, nhưng trong engine 3D – cụ thể là Unreal. “Nó sẽ khá giống với công thức cũ,” Oster nói. “Tôi nghĩ chúng tôi khá chặt chẽ trong việc tiếp tục những gì đã hiệu quả.” Thay vì áp dụng hệ thống turn-based như Larian sau này, Beamdog dự định giữ phong cách chiến đấu gốc của Baldur's Gate: real-time with pause. “Về bản chất, real-time with pause là một sự thỏa hiệp,” Oster thừa nhận. “Nó cho phép mọi thứ diễn ra cho đến khi bạn lo lắng, và sau đó bạn cần tạm dừng. Việc tạm dừng cho bạn thời gian để đưa ra quyết định và thực thi ở cấp độ chiến thuật cao hơn. Nhưng vì bạn có thể tạm dừng, toàn bộ game phải được cân bằng với thực tế rằng bạn có thể tạm dừng bất cứ lúc nào. Điều đó buộc bạn phải tạm dừng mọi lúc. Vì vậy, đó là một mớ hỗn độn.”
Tuy nhiên, một sự thỏa hiệp vẫn tốt hơn phương án thay thế, theo Oster. “Tôi có một điểm yếu, đó là càng lớn tuổi, tôi càng ít kiên nhẫn với những game chậm chạp,” ông nói. “Đối với tôi, real-time with pace đi trên một ranh giới mà tôi khá thích. Nếu bạn lao vào một trận chiến và chỉ có vài con goblin, bạn hạ chúng, mất sáu giây. Trong khi đó trong một game turn-based, bạn dành 20 phút chỉ để đánh sáu con goblin.”
Vậy tại sao Baldur's Gate 3 của Beamdog không tiến triển? Wizards of the Coast không muốn tự bỏ tiền, và các nhà phát hành khác cũng không mấy mặn mà. “Nó phụ thuộc vào vấn đề tài trợ,” Oster nói. “Tất cả các công ty đều kiểu, 'Đó là một game RPG đơn người, nó sẽ không có doanh số lớn, và Wizards sở hữu IP. Vậy tại sao chúng tôi lại tiêu tiền của mình để tăng giá trị IP của họ? Tại sao chúng tôi không làm IP của riêng mình?'” Kết quả là, Beamdog đã đề xuất một game RPG khác tên là Cold West. “Ý tưởng là tất cả các tiên và quái vật của châu Âu đã chạy về phía tây đến Tân Thế giới khi châu Âu tiếp tục trở nên quá đông đúc,” Oster nói. “Con người đến sau họ, và cuối cùng họ quyết định, 'Chết tiệt, chúng tôi sẽ đứng vững ở đây'. Và về cơ bản đó là Wild West với tiên, ma cà rồng và ma sói, chống lại các xạ thủ và pháp sư.”
Tuy nhiên, các nhà phát hành vẫn miễn cưỡng, và Oster lưu ý rằng sự ra mắt của Baldur's Gate 3 của Larian không nhất thiết giúp các nhà phát triển khác được chấp thuận các game RPG đơn người. “Bây giờ mọi người đều nghĩ, 'Ồ, chắc chắn, RPG sẽ bán được nhiều, nhưng chúng phải cực kỳ lớn, và bạn phải đầu tư rất nhiều tiền vào chúng, và bạn phải có bảy nhân vật lãng mạn và các cuộc hội thoại đầy đủ, và tất cả phải được performance capture và độ phân giải siêu cao.' Bạn kiểu, 'Ừ, tôi không chắc về điều đó.'”
Tôi gợi ý rằng, sau bao lâu theo đuổi Baldur's Gate 3 của riêng mình, Oster hẳn có những cảm xúc lẫn lộn về sự thống trị văn hóa đại chúng mới của Larian. “Tôi không thực sự ghen tị về mọi thứ,” ông nói. “Tôi kiểu, 'Này, các bạn cũng đã có những cơ hội giống như chúng tôi đã có.' Và không có gì ngăn cản họ làm điều đó.”