
Đội ngũ phát triển Pragmata tạo ra 'rác AI nhân tạo' để mô phỏng cảm giác 'kỳ quặc' của nghệ thuật AI
Tóm tắt
Trong một cuộc phỏng vấn, nhà sản xuất Naoto Oyama và đạo diễn Cho Yonghee của trò chơi Pragmata đã chia sẻ về quá trình tạo ra thế giới trong game. Lấy bối cảnh là một trạm nghiên cứu mặt trăng bị AI độc ác chiếm đóng, họ đặt tiền đề là 'một thành phố New York giả do AI tạo ra'. Để tái hiện cảm giác kỳ quặc đặc trưng của nghệ thuật AI, các nhà phát triển con người đã phải tỉ mỉ tạo ra các lỗi và biến dạng một cách thủ công, như taxi chìm xuống sàn hay xe buýt mọc ra từ tường. Họ nhấn mạnh rằng việc cân bằng giữa sự độc đáo và việc chỉ là phông nền là một thách thức lớn, vì nếu quá kỳ lạ, người chơi có thể hiểu nhầm đó là manh mối hoặc câu đố.
Ý tưởng của Pragmata có vẻ hoàn toàn khó hiểu ngay lúc này, nhưng tôi sẽ cố gắng giải thích cho bạn: một AI độc ác chiếm giữ một trạm nghiên cứu mặt trăng, và vì độc ác, nó cố gắng tiêu diệt nhân vật chính Hugh và người bạn đồng hành android Diana của anh ta. Thật buồn cười, phần khó nhất khi mang một AI độc ác vào cuộc sống là mô phỏng thế giới mà nó sinh sống thực sự trông như thế nào.
Nhà sản xuất Naoto Oyama cho biết trong một cuộc phỏng vấn: "Nó phản chiếu thực tế, nhưng sức hấp dẫn độc đáo của nó đến từ các lỗi cài đặt và cảm giác chúng không đúng chỗ, chẳng hạn như taxi chìm xuống sàn nhà, hoặc xe buýt mọc ra từ tường. Mặc dù tiền đề là nó được tạo ra bởi AI, nhưng thực tế, các nhà phát triển con người của chúng tôi đã làm việc tỉ mỉ để kết hợp các cơ chế thể hiện cảm giác kỳ quặc giống AI này."
Trạm mặt trăng bị nhiễm có tất cả những điều trên. Với các biển quảng cáo bị lỗi hiển thị quảng cáo chung chung cho các tiệm bánh mì kẹp thịt hoặc ô tô, tất cả chỉ trông hơi khác thường, như đáng lẽ phải vậy. Đạo diễn Cho Yonghee bổ sung: "Đối với Pragmata, chúng tôi đặt tiền đề là 'một thành phố New York giả do AI tạo ra'. Khi các địa điểm quen thuộc xuất hiện, người chơi có thể liên hệ dễ dàng hơn. Trên hết, để làm rõ rằng đây không phải là New York thực, chúng tôi muốn một cái gì đó hơi biến dạng."
Cho tiếp tục rằng trọng tâm là tái tạo "lỗi AI" mà bạn thường thấy trong nghệ thuật được tạo bởi AI. Bạn biết đấy, sáu ngón tay cổ điển, sự không nhất quán và sự cẩu thả nói chung mà chúng ta đã quen thấy trong bất cứ thứ gì mà một công cụ AI nhả ra. Nó có vẻ là một nhiệm vụ đủ dễ dàng, nhưng thực tế lại rất khác.
Kỳ lạ thay, việc tái tạo những lỗi này có thể khó khăn, không chỉ vì các nghệ sĩ con người đơn giản là biết rõ hơn mà còn vì quá nhiều sai lầm hoặc lỗi có thể bị người chơi hiểu sai. Cho nói: "Biến dạng là khi một thứ gì đó có hình dạng mà mọi người chưa từng thấy trước đây, và những thứ chưa từng thấy trước đây được coi là độc đáo. Nhưng nếu hình dạng quá bất thường, người chơi có thể nghĩ rằng chúng liên quan đến câu đố hoặc địa hình có ý nghĩa ẩn giấu. Việc cân bằng biến dạng để vừa độc đáo vừa chỉ là phông nền là khó khăn."
Vậy là bạn đã có nó, tái tạo thứ cẩu thả mà AI thải ra thực sự khá khó khăn. Không phải vì thiếu kỹ năng, hãy nhớ, mà vì bắt chước sự ngu ngốc khi bạn không ngu ngốc thì khó hơn vẻ ngoài của nó.