
13 Năm Warframe: Cập Nhật Shadowgrapher, Phiên Bản Nintendo Switch 2 Và Nhiều Điều Sắp Tới
Tóm tắt
Warframe tiếp tục phát triển mạnh mẽ sau 13 năm ra mắt với cập nhật Shadowgrapher mang chủ đề kinh dị ra mắt ngày 25/3 cùng phiên bản Nintendo Switch 2 được nâng cấp. Giám đốc sáng tạo Rebecca Ford chia sẻ về tương lai của trò chơi, cách đội ngũ duy trì sự tươi mới và những thách thức trong thị trường game live-service hiện nay. Cô cũng tiết lộ về dự án bí mật đang phát triển và quan điểm về định nghĩa thành công trong ngành công nghiệp game.
Trong bối cảnh đông đúc và nhịp độ nhanh của các trò chơi live-service, Warframe của Digital Extremes vẫn là lựa chọn yêu thích của người hâm mộ trung thành thể loại hành động nhập vai trực tuyến — và cộng đồng vẫn đang phát triển sau 13 năm kể từ khi ra mắt. Với sự biến động của không gian game live-service trong những năm gần đây, những người sáng tạo Warframe đã tìm được chỗ đứng và tiếp tục mở rộng, đồng thời các nhà phát triển có nhiều suy nghĩ về cách tựa game nhập vai trực tuyến free-to-play bền bỉ này duy trì sự tươi mới và khiến người chơi háo hức chờ đợi những gì sắp tới.
Ngay trước buổi trình diễn trực tiếp của Digital Extremes tại PAX West 2026, chúng tôi đã trò chuyện với giám đốc sáng tạo Rebecca Ford về Warframe năm 2026, cách tựa game hành động nhập vai trực tuyến đang phát triển này tiếp tục tăng trưởng, cùng với bản phát hành Nintendo Switch 2 sắp tới và bản cập nhật Shadowgrapher. Hơn nữa, Ford chia sẻ suy nghĩ của cô về tình trạng hiện tại của game live-service và lý do khán giả đã 'thể thao hóa' các cuộc thảo luận về game trong thời điểm hiện tại.
'Đây là kỷ niệm 13 năm kể từ khi chúng tôi ra mắt trên Steam vào năm 2013, đánh dấu thời điểm mọi thứ bùng nổ với chúng tôi,' Ford nói. 'Thật tuyệt vời, chúng tôi đã thực hiện một số bản cập nhật nội dung trong năm nay, nhưng bản cập nhật lớn đầu tiên, Shadowgrapher, sẽ ra mắt vào ngày 25/3, sau đó chúng tôi sẽ đến PAX East để nói về những gì tiếp theo, và rồi chúng tôi đã bắt tay vào phát triển những thứ sau đó nữa. Phần tệ nhất của công việc là khi bạn không thể nói bất cứ điều gì [ngoài những điều đó].'
'Tôi ước mình có thể nói tất cả những gì chúng tôi đang làm việc, nhưng điều đó sẽ phá hỏng toàn bộ kế hoạch trong năm của chúng tôi,' cô tiếp tục. 'Tôi hào hứng cho bản cập nhật của chúng tôi ra mắt, bao gồm cả bản phát hành Switch 2. Nhưng tôi đang làm việc trên một thứ gì đó mà tôi đã muốn thực hiện trong nhiều năm, nhưng bạn có thể làm gì được? Bạn phải giữ im lặng, vì nó quá hấp dẫn.'
Ra mắt lần đầu vào năm 2013, Warframe dần phát triển để tập trung vào một loạt hoạt động và nhiệm vụ đa dạng đặt trong các khu vực thế giới mở và sự kiện theo cốt truyện, bao gồm một câu chuyện du hành thời gian đặt trong năm 1999 thay thế lấy cảm hứng từ Matrix, thể hiện cốt truyện phong phú của trò chơi. Nó được nhiều người khen ngợi vì cách tiếp cận thoải mái, không gây FOMO đối với một trò chơi trực tuyến, cung cấp các nhiệm vụ ngắn, dễ tiếp cận với bạn chơi hợp tác, cũng như các hoạt động phức tạp hơn tập trung vào cốt truyện và các cuộc chạm trán đặc biệt.
Tiếp nối xu hướng này là bản cập nhật ngày 25/3 của Warframe, Shadowgrapher, tập trung vào một sự kiện theo chủ đề kinh dị nơi người chơi phải khám phá một trạm không gian bị ám trong khi bị theo đuổi bởi một kẻ thù mạnh mẽ. Cùng với hoạt động và cốt truyện mới, Shadowgrapher cũng giới thiệu Warframe có thể chơi thứ 64 tên là Follie, sử dụng sức mạnh dựa trên mực để trói buộc kẻ thù và hỗ trợ đội.
Hơn nữa, Warframe cũng sẽ ra mắt trên Nintendo Switch 2 vào ngày 25/3, nâng cấp bản phát hành Switch 1 được đánh giá cao với hiệu suất được cải thiện và độ phân giải 1080p, thời gian tải được cải thiện, và hỗ trợ Joy-Con bổ sung cho điều khiển chuột. Theo Ford, bản phát hành Switch ban đầu được khởi xướng bởi mong muốn của các nhà phát triển mang Warframe đến nhiều nền tảng hơn. Động thái này hóa ra là một thành công lớn cho trò chơi trực tuyến.
'Thật khó tin khi nghĩ rằng chúng tôi lại một lần nữa có mặt trên phần cứng Nintendo, với mức độ hiệu suất và tối ưu hóa thậm chí còn hấp dẫn hơn đối với những người sở hữu Switch 2 để thử Warframe,' Ford nói. 'Không có nhiều trò chơi như vậy trên phần cứng Nintendo Switch. Đây là một trò chơi trưởng thành mang đến cho bạn trải nghiệm MMO khoa học viễn tưởng thực sự tốt vào thời điểm này, và nó sẽ cực kỳ ấn tượng đối với bất kỳ ai sở hữu Nintendo Switch 2 khi thấy một trò chơi như thế này trên phần cứng. Và chúng tôi cũng có hỗ trợ chuột cho Switch 2; đội ngũ QA rất vui mừng vì chúng tôi đã có thể thực hiện điều đó.'
Khi Warframe tiếp tục phát triển ổn định, một cuộc thảo luận rộng hơn đã nổi lên về tình trạng hiện tại của game live-service. Sau những thất bại nổi bật của các trò chơi trong những năm gần đây, đặc biệt là các game bắn súng trực tuyến Concord và Highguard, điều này đã làm nổi bật tính khả thi và rủi ro của việc duy trì các tựa game-dịch-vụ. Điều này cũng khiến toàn bộ cộng đồng game trực tuyến quan tâm đến hiệu suất của các trò chơi trực tuyến, mang theo những cuộc trò chuyện độc đáo riêng.
Warframe được hưởng lợi từ việc ra mắt trước làn sóng ồ ạt của các trò chơi mới, điều này cho phép nó có nhiều không gian và thời gian hơn để tìm ra bản sắc của mình như một trải nghiệm trực tuyến. Theo Ford, nhận thức hiện tại về hiệu suất game đã dẫn đến các cuộc thảo luận tương tự như những bình luận viên phân tích thể thao hoặc phân tích phim. Cùng với phân tích mở rộng về số lượng người chơi đồng thời trên Steam, diễn ngôn 'thể thao hóa' này cũng đã làm lệch lạc định nghĩa về thành công của một trò chơi.
Ford cho biết những loại cuộc trò chuyện này là không thể tránh khỏi đối với game và không sai về bản chất. Tuy nhiên, một số bài học sai lầm có thể được rút ra từ hiệu suất, và nhiều cuộc thảo luận gây thêm áp lực cho các nhà phát triển.
'Chúng tôi rất nhận thức và rất thận trọng về việc thành công trông như thế nào đối với chúng tôi, và cách chúng tôi sẽ điều hướng bất kỳ cuộc trò chuyện nào mà ai đó có thể gán nhãn bản phát hành của chúng tôi là không thành công bằng cách sử dụng các bản phát hành khác làm thước đo duy nhất,' cô giải thích. 'Nếu chúng tôi muốn bất kỳ ai quan tâm đến những gì chúng tôi đang tạo ra, chúng tôi phải làm cho nó trông thú vị với họ. Điều đó có nghĩa là biết đối tượng mục tiêu của bạn, và biết điều gì khiến đội ngũ này hào hứng. Nhưng tôi đã lo lắng về năm nay, bởi vì khi chúng tôi phát hành bản cập nhật Tau sắp tới, nếu nó không lớn hơn bản cập nhật năm ngoái, điều đó có nghĩa là nó đã thất bại? Một số người có thể nói vậy, nhưng như bạn biết, chúng tôi phải quyết định thành công là gì đối với chúng tôi, và ở giai đoạn này trong ngành công nghiệp, đó chỉ đơn giản là có một công việc.'