
Brennan Lee Mulligan tiết lộ nguồn cảm hứng cá nhân đầy bất ngờ đằng sau Chiến dịch 4 của Critical Role
Tóm tắt
Brennan Lee Mulligan, Quản trò của Chiến dịch 4 cho Critical Role, đã chia sẻ nguồn cảm hứng cá nhân đằng sau cốt truyện mới. Khác với các bàn chơi khác trong chiến dịch, bàn Schemers tập trung vào những cuộc phiêu lưu trong thành phố Dol-Makjar, lấy cảm hứng từ thời đại học của Mulligan khi ông điều hành một chiến dịch West Marches. Bài viết khám phá cách tiếp cận phiêu lưu trong thành phố này, so sánh với các ví dụ khác trong Dungeons & Dragons như Baldur's Gate 3 và The Ghosts of Saltmarsh, đồng thời làm nổi bật cách bàn Schemers đang định nghĩa lại khái niệm nhà phiêu lưu.
Như bất kỳ Quản trò Dungeons & Dragons giỏi nào cũng sẽ nói, khi tạo ra một chiến dịch mới, điều tối quan trọng là phải có một nguồn cảm hứng sâu sắc. Cảm hứng có thể đến từ bất cứ thứ gì: ý tưởng đằng sau một chương trình truyền hình, hoặc thậm chí là một cuộc trò chuyện bạn nghe thấy trên xe buýt. Nó không quan trọng xuất phát từ đâu, miễn là bạn có nó.
Đối với Brennan Lee Mulligan, người kể chuyện đoạt giải thưởng và là Quản trò của Chiến dịch 4 cho Critical Role, cảm hứng đến từ một nguồn khó ngờ tới. Mulligan đã định hình một số thế giới hấp dẫn nhất trong lịch sử Dungeons & Dragons — và không phải tất cả chúng đều được đặt trong bối cảnh giả tưởng cao cấp tiêu chuẩn. Chỉ cần nhìn vào loạt phim Dimension 20 Fantasy High xuất sắc. Thế giới Aramán cũng không ngoại lệ, với khán giả đã chứng kiến những môi trường nguy hiểm như Tannesar trong cung Seekers, cũng như những âm mưu đen tối biến giang hồ thành lãnh chúa trong cung Soldiers.
Giờ đây, chúng ta tham gia cùng bàn Schemers trong cung thứ tư của chiến dịch. Không giống như các bàn khác, những người rời thành phố để khám phá và hoàn thành nhiệm vụ riêng, cuộc phiêu lưu của bàn Schemers ít tuyến tính hơn và áp dụng phong cách chơi sandbox nhiều hơn, với phần lớn hành động xoay quanh những mưu đồ chính trị đang diễn ra âm ỉ dưới bề mặt ở thành phố Dol-Makjar.
Hóa ra, cảm hứng của Mulligan cho cung này của Chiến dịch 4 đến từ thời gian chính ông điều hành một chiến dịch West Marches. “Một trò chơi trong một thành phố là thứ tôi đã làm trong suốt những năm đại học,” Mulligan tiết lộ trong tập 19 của Cooldown, một chương trình trò chuyện nơi dàn diễn viên Critical Role nói về những gì đã xảy ra trong tập gần đây nhất. “Bạn nghĩ về phiêu lưu, và bạn nghĩ 'Tôi đến một nơi và có cuộc phiêu lưu đang chờ đợi ở đó.'”
Bàn Schemers đã chứng minh mình khác biệt với những bàn khác, phần lớn vì các nhân vật có trách nhiệm đòi hỏi họ phải ở lại trong thành phố. Theo cách đó, bàn Schemers đang định nghĩa lại việc trở thành nhà phiêu lưu bằng cách nhấn mạnh rằng, không giống như các ví dụ giả tưởng điển hình như The Lord of the Rings và The Hobbit của J.R.R. Tolkien (cả hai đều có nhân vật chính rời khỏi nhà để ra ngoài phiêu lưu), có rất nhiều điều thú vị có thể được tìm thấy trong phạm vi thành phố và thị trấn.
Một ví dụ rõ ràng cho thấy cảm hứng của Mulligan về kể chuyện bó hẹp trong thành phố là xuất sắc đến từ chính Dungeons & Dragons. IP này có rất nhiều trường hợp mà phần lớn cốt truyện được đặt trong một thành phố, chẳng hạn như trò chơi điện tử đoạt giải của Larian Studios, Baldur’s Gate 3. Đến khi bạn đến Hồi 3, trọng tâm chính là chính thành phố và các cộng đồng sống ở đó. Một lúc, bạn đang nói chuyện với một nghệ sĩ xiếc dijnn có thể biến bạn thành một bánh xe phô mai, và lúc sau bạn đang bò qua bùn lầy của cống rãnh thành phố để tìm kiếm một giáo phái tử thần. Chúng tôi đã đề cập rằng bạn thậm chí có thể chiến đấu với một con rồng bên dưới chính thành phố? Ai dám nói không có những cuộc chạm trán thú vị được tìm thấy trong giới hạn thành phố?
Ngay cả bên ngoài lĩnh vực trò chơi điện tử, Wizards of the Coast có những cuộc phiêu lưu mà trọng tâm của cuộc phiêu lưu không phải là thứ bạn chiến đấu, mà là thứ bạn bảo vệ. Trong The Ghosts of Saltmarsh, một cuốn sách phiêu lưu ấn bản thứ 5, hầu hết các cuộc phiêu lưu đều tập trung vào thị trấn ven biển Saltmarsh. Trong khi có cơ hội ra khơi trong một cuộc phiêu lưu hải quân, cũng có rất nhiều lý do để ở lại: cụ thể là đảm bảo sự an toàn của những người mà, tùy thuộc vào cách bạn chơi, bạn có thể trở nên thân thiết hơn trong suốt thời gian ở thị trấn.
Mỗi nhân vật đều có động cơ riêng để rời bỏ cuộc sống cũ, nhưng có thể có điều gì đó truyền cảm hứng về việc cho các nhân vật một lý do để ở lại. Với việc Mulligan đã từng xử lý việc kể một câu chuyện trong giới hạn của thành phố Dol-Makjar trước đây vào thời đại học, chúng tôi hào hứng về cách cung Schemers — và nỗ lực của họ nhằm làm suy yếu các thể chế áp bức được dệt vào cấu trúc thành phố thông qua các mối quan hệ giữa họ với nhau và với NPC — sẽ diễn ra.