TinGame AI
Nhà văn Baldur's Gate 3 tiết lộ: Hệ thống phản ứng nhân vật kiểu Dragon Age ngăn người chơi phá vỡ NPC, nhưng 'trở thành cuộn xúc xắc' để giữ lãng mạn tự nhiên
PC#Baldur's Gate 3#RPG#Larian Studios#Game Design#PC Gaming

Nhà văn Baldur's Gate 3 tiết lộ: Hệ thống phản ứng nhân vật kiểu Dragon Age ngăn người chơi phá vỡ NPC, nhưng 'trở thành cuộn xúc xắc' để giữ lãng mạn tự nhiên

Ngày đăng: lúc 16:58 23 tháng 3, 2026pcgamer
Chia sẻ:FacebookXReddit

Tóm tắt

Trong một bài phỏng vấn với tạp chí Edge, Kevin VanOrd - một trong những nhà văn của Baldur's Gate 3 - đã chia sẻ chi tiết về hệ thống phản ứng của đồng đội trong trò chơi. Hệ thống này hiển thị thông báo "Astarion không tán thành" tương tự như trong Dragon Age hay Knights of the Old Republic 2, giúp thể hiện cảm xúc nhân vật mà không cần viết thêm hội thoại mới. VanOrd thừa nhận hệ thống này hạn chế sự tự do tuyệt đối của người chơi - bạn không thể khiến Astarion tán thành lòng tốt hay Wyll vỗ tay khi bạn đá vào ống chân một đứa trẻ. Tuy nhiên, để giữ cho các mối quan hệ lãng mạn cảm giác tự nhiên hơn, Larian Studios vẫn sử dụng cơ chế xúc xắc D20 ở những thời điểm quan trọng, biến việc thuyết phục thành "một cuộn xúc xắc" thay vì chỉ tích lũy điểm tán thành.

Nếu bạn không thích bạo lực ngẫu nhiên và sự tàn bạo - bạn biết đấy, một người mọt sách - có lẽ cụm từ "Astarion không tán thành" đã khắc sâu vào võng mạc bạn như hình ảnh sau vụ nổ hạt nhân khi bạn hoàn thành Baldur's Gate 3. Các thành viên trong nhóm của bạn trong trò chơi đó luôn có ý kiến về quyết định của bạn, và Larian đã truyền đạt điều đó theo cách truyền thống: những thông báo nhỏ như trong Dragon Age hoặc Knights of the Old Republic 2.

Trong số mới nhất của tạp chí Edge, một trong những nhà văn của BG3, Kevin VanOrd, đã suy ngẫm về việc sử dụng hệ thống đó và cũng thừa nhận rằng một trong những lợi thế chính của nó là nó bỏ qua, kiểu như, cả một đống văn bản. VanOrd nói: "Chúng tôi không thể để mọi nhân vật phản ứng với mọi tình huống, nếu không chúng tôi sẽ làm việc trên trò chơi mãi mãi. Vì vậy, đây là cách thể hiện cảm xúc của họ mà không cần viết hội thoại mới."

Nó cũng, phần nào, vi phạm triết lý thiết kế cơ bản của Larian là để người chơi làm bất cứ điều gì họ muốn - bạn sẽ không bao giờ khiến Astarion tán thành lòng từ thiện và lòng tốt (ít nhất là lúc đầu) giống như bạn sẽ không bao giờ khiến Wyll vỗ tay khi bạn đá vào ống chân một đứa trẻ. VanOrd nói: "Đôi khi câu trả lời là chỉ để người chơi phá vỡ trò chơi, nhưng khi nói đến các thành viên trong nhóm, thường thì không." Anh ấy đúng, tất nhiên: để tôi khéo léo xếp các hộp để phá vỡ chuỗi nhiệm vụ hoặc vượt qua chướng ngại khiến tôi cảm thấy mình là thiên tài. Để tôi có quan hệ lãng mạn với Wyll sau khi tàn sát Druid Grove sẽ cảm thấy như một sự thỏa hiệp kỳ lạ.

Tuy nhiên, đây là một hệ thống có vấn đề. Trong cuộc sống thực, tình yêu không thực sự là vấn đề lấp đầy thanh tán thành của ai đó cho đến khi họ yêu bạn; nó kỳ lạ và vô lý và thường rất xấu hổ cho tất cả những người liên quan. Việc giảm toàn bộ quá trình thành tích lũy đủ điểm tốt có nguy cơ khiến mọi thứ cảm thấy hơi rỗng tuếch. Đó là lý do tại sao Larian vẫn sử dụng xúc xắc D20 vào những thời điểm quan trọng: "Nếu một nhân vật đủ tin tưởng bạn, họ sẽ đồng ý với bất cứ điều gì bạn nói, nhưng nếu bạn cần thuyết phục họ, đó là khi nó trở thành một cuộn xúc xắc." Nó giữ cho mọi thứ ít nhất là một chút ngẫu nhiên (và, này, những lần gieo xúc xắc đó trở nên dễ dàng hơn nếu một nhân vật thực sự thích bạn).

Tôi không ghen tị với VanOrd hay bất kỳ nhà văn nào cho một RPG lớn và phức tạp. Việc lồng ghép một mối quan hệ lãng mạn tự nhiên vào một trò chơi cho phép người chơi tự do rất nhiều chắc hẳn rất khó khăn. VanOrd nói: "Đôi khi tôi khao khát kể chuyện tuyến tính." Vâng, tôi cá là vậy!

Nguồn tin

Nhà văn Baldur's Gate 3 tiết lộ: Hệ thống phản ứng nhân vật kiểu Dragon Age ngăn người chơi phá vỡ NPC, nhưng 'trở thành cuộn xúc xắc' để giữ lãng mạn tự nhiên