TinGame AI
Bí ẩn phù thủy 1666: Amsterdam – thứ điên rồ quyến rũ tôi mong đợi từ Assassin's Creed: Hexe
PC#1666: Amsterdam#Assassin's Creed Hexe#Patrice Désilets#PC Gaming#Indie

Bí ẩn phù thủy 1666: Amsterdam – thứ điên rồ quyến rũ tôi mong đợi từ Assassin's Creed: Hexe

Ngày đăng: lúc 03:20 11 tháng 6, 2026rps
Chia sẻ:FacebookXReddit

Tóm tắt

Bản prologue của 1666: Amsterdam, tác phẩm giả tưởng siêu nhiên từ đạo diễn gốc của dòng Assassin's Creed Patrice Désilets, mang đến trải nghiệm kỳ quặc và quyến rũ. Trong 30 phút, người chơi luân phiên điều khiển ba nhân vật ở các thời kỳ khác nhau, kết nối qua những sự kiện liên quan đến máu và thể xác. Từ phù thủy áo đỏ thế kỷ 17, cô gái Clio thời hiện đại, cho đến Aaron trong đêm Giao thừa 1999, mỗi nhân vật đều mang đến lối chơi và câu chuyện riêng. Điểm nhấn là màn quan hệ kỳ lạ khiến Aaron bị đẩy ra khỏi cơ thể và nhập vào mèo, dẫn đến cuộc gặp với phù thủy đỏ. Tác phẩm gợi nhớ đến Assassin's Creed gốc ở cảm giác xa lạ và cơ chế điều khiển phức tạp. Với việc Ubisoft đang phát triển tựa game Hexe về phù thủy, 1666: Amsterdam trở thành đối thủ tiềm tàng đầy thú vị.

Có quá nhiều game Assassin's Creed, và quá nhiều game lấy cảm hứng từ nó, đến nỗi dễ quên rằng Assassin's Creed từng là một thứ 'Kỳ quặc'. Hoặc ít nhất là kỳ quặc so với quy mô của nó. Tôi nhớ khi Ubisoft công bố nó bằng một đoạn trailer kinh điển, cảnh Altaïr lao vào lũ Templar ngạo mạn. Và rồi, tia sáng mã hóa lướt qua nền gạch, gợi ý đầu tiên về bối cảnh Thập tự chinh thời Trung cổ – vốn chỉ là một lớp vỏ kỹ thuật số đầy thủ đoạn. Điều khác tôi nhớ là cú sốc về cơ chế điều khiển của game: bạn điều khiển một người dùng Animus đang 'múa rối' mô phỏng tổ tiên qua các nút trên tay cầm tương ứng với chân tay. Cảm giác vừa viễn vông vừa chói tai, phá vỡ biểu tượng Dualshock thông thường vào thời mà chuẩn mực điều khiển góc nhìn thứ ba vẫn còn thô sơ.

Tôi có cảm giác xa lạ tương tự từ prologue của 1666: Amsterdam, tác phẩm giả tưởng siêu nhiên vừa hồi sinh từ đạo diễn gốc của Assassin's Creed, Patrice Désilets. Vài mặt, đây là một sự kể lại – một câu chuyện khác về âm mưu kéo dài qua nhiều thế kỷ, với máy đào gen Animus được thay bằng phép thuật quyến rũ và khó hiểu. Trong suốt 30 phút, prologue của 1666: Amsterdam đưa bạn xuyên suốt ba người ở các thời đại khác nhau, kết nối bởi sự tràn dịch cơ thể. Đầu tiên, bạn vào vai một phù thủy đỏ thế kỷ 17 (không, không phải 'phù thủy đỏ tươi' – bạn muốn bị kiện à?), dùng năng lượng xác chết qua cây quyền trượng để thắp sáng đường đến một cái cây xoắn. Cây đầy mèo xương xẩu và khó ưa, mang danh hiệu như The Page và The Knight. Có vẻ bạn đến đây để chọn một con làm quen. So sánh prologue với trailer SGF, tôi đoán bạn sẽ dành phần lớn thời gian trong game hoàn chỉnh với vai phù thủy đỏ.

Thứ hai, bạn vào vai một phụ nữ trẻ tên Clio, đến thăm một thư viện huyền bí ở thời hiện đại. Cô đến để tìm câu trả lời từ một vị giáo sư cười khúc khích về một cuốn sách cổ lạ lùng mà cha cô, Aaron, để lại. Phần prologue này khiến tôi nhớ mạnh mẽ đến The Da Vinci Code của Dan Brown, với cách dựng giải đố rẻ tiền từ các tham chiếu ngẫu hứng đến Rembrandt. Clio cuối cùng cũng giải mã được cuốn sách bằng cách chảy máu lên nó, và ngay lập tức hồi tưởng vào cơ thể cha mình vào đêm Giao thừa 1999. Đây dường như là đêm thụ thai chính cô. Vậy đấy, thật là một chuyện vui vẻ cho Clio. Không chấn thương tí nào. Sau chuyến tham quan xa hoa một khách sạn Amsterdam – một bài tập dạo đầu đầy quyến rũ, nếu bạn không kể đến những bức tranh quỷ dữ tóc giả – Aaron (nhân vật thứ ba, cố gắng theo kịp nhé) lên giường với mẹ Clio, Agnes. Hóa ra Agnes thích chữ rune và mấy thứ kinky. Có lẽ Aaron hơi quá thoải mái về điều này.

Trong một hồi giao hợp khô khan, anh ta bị đẩy ra khỏi cơ thể một cách ma thuật và nhập vào cơ thể một con mèo. Vào vai Aaron mèo, bạn di chuyển qua một khách sạn được tái hiện dơ bẩn và bằng cách nào đó tìm thấy mình ở thế kỷ 17, nhảy vào vòng tay của phù thủy đỏ. Đoạn hội thoại không nói rõ, nhưng tôi cá rằng phù thủy chính là tổ tiên xa của Aaron và Clio. Truyền tải tất cả điều này đòi hỏi nhiều gợi ý trên màn hình, tất nhiên. Các yếu tố hướng dẫn trở nên khó nhai hơn vì được viết một phần bằng chữ rune, nhưng dù chúng có rõ ràng đi nữa, đây vẫn là một game mà bạn điều khiển một đống nhân vật bơm mình vào cơ thể nhau, mỗi người với cách điều khiển hơi khác. Những chỉ dẫn rối rắm là một phần của kịch tính; game dường như bất an trong chính da thịt mình, biến cơ chế vận hành thành một âm mưu kỳ cục. Một lần nữa, nó gợi tôi nhớ đến Assassin's Creed gốc và sự 'múa rối' Animus, một khung mà AC đã bỏ đi khi loạt game lớn mạnh.

Tất cả điều này càng hấp dẫn gấp đôi bởi vì, như nhiều người chơi đã chỉ ra, Ubisoft hiện đang làm một game Assassin's Creed về phù thủy, lấy bối cảnh đỉnh cao Đế chế La Mã Thần thánh. Trong một dòng thời gian khác, có lẽ là dòng thời gian sinh ra từ màn giao hợp hãm tài, Désilets có thể đã làm game đó cho Ubisoft, chuyển thể ý tưởng từ 1666: Amsterdam. Ông bắt đầu thực hiện dự án sau hơn một thập kỷ trước tại THQ Montreal, ngay trước khi Ubisoft mua lại studio, sa thải Désilets, và suýt lấy dự án khỏi tay ông. Thế là sân khấu được dựng cho màn so găng giữa gã khổng lồ và người thầy cũ bất mãn, rắc rối như bất kỳ cuộc đụng độ nào giữa các tổ chức huyền bí đối thủ. Là một sản phẩm của Ubisoft, Hexe sẽ được hưởng lợi từ đội ngũ phát triển lớn hơn nhiều. Nhưng Hexe có thể làm gì để vượt qua một game mà bạn quan hệ với chính mẹ mình để xuất tinh cha mình vào cơ thể mèo thuộc sở hữu của bà cố kia? Tôi không chắc có glitch Animus nào bao quát được tất cả đâu.

Nguồn tin

Bí ẩn phù thủy 1666: Amsterdam – thứ điên rồ quyến rũ tôi mong đợi từ Assassin's Creed: Hexe