Chiến Đấu Trong Stranger Than Heaven Sẽ Thử Thách Bạn Như Một Tựa Game Souls
Tóm tắt
Không giống như các game Yakuza thông thường, Stranger Than Heaven mang đến lối chiến đấu đòi hỏi sự tính toán và chính xác, gợi nhớ đến thể loại Souls. Người chơi sẽ điều khiển từng chi của nhân vật Makoto Daito, thay vì đánh combo liên tục. Sau khoảng một giờ trải nghiệm demo, tác giả bài viết cảm thấy có chút mâu thuẫn về phong cách chiến đấu mới này. Dù là một sự thay đổi thông minh, nhưng nó thiếu một số chi tiết tinh tế để tạo nên sự hài lòng. Tuy nhiên, cách tiếp cận theo kiểu Soulslike là một ý tưởng hấp dẫn.
Dòng game Yakuza / Like a Dragon vốn nổi tiếng với lối đánh đấm hành động, mở rộng sang các game Judgment và ảnh hưởng đến hệ thống chiến đấu theo lượt trong các phiên bản RPG. Stranger Than Heaven, có liên quan trực tiếp đến những tựa game đó, lại đi theo một hướng hoàn toàn khác về chiến đấu. Bạn không còn là Kiryu đánh bại hàng loạt kẻ thù bằng combo nhanh và các đòn heat action như siêu anh hùng nữa. Thay vào đó, bạn là Makoto Daito, một kẻ yếu thế di chuyển như võ sĩ quyền Anh, yêu cầu bạn thực hiện những đòn đánh có chủ đích bằng cách điều khiển từng chi riêng lẻ – dù là tay không hay vũ khí cận chiến. Sau khoảng một giờ chơi bản demo tập trung vào gameplay, tôi có chút mâu thuẫn về phong cách chiến đấu mới này. Đừng hiểu lầm, đó là một sự thay đổi thông minh, tôi chỉ nghĩ nó thiếu một vài chi tiết tinh tế khiến việc chiến đấu đầy thử thách trở nên thỏa mãn và thú vị dù phải thử lại nhiều lần. Nhưng dù thấy hơi khó chịu vì phải chiến đấu với chính game trong một số khoảnh khắc, tôi dám gọi cách tiếp cận theo kiểu Soulslike này là một ý tưởng hấp dẫn mà tôi hy vọng sẽ phát triển cùng nó.
Cách Chiến Đấu Trong Stranger Than Heaven Như đã giới thiệu trước đó, chiến đấu trong Stranger Than Heaven hoạt động trên hệ thống các chi tương ứng với từng nút – R1/RB và R2/RT dành cho đòn nhẹ và nặng bên phải, tương tự với L1/LB và L2/LT cho bên trái. Điều này được cho là mang lại chiều sâu hơn cho chiến đấu so với việc chỉ spam nút. Cách tôi phải lập trình lại não bộ và làm cho mọi đòn đánh có giá trị, đồng thời mang lại sự linh hoạt khác thường so với hầu hết game hành động, khiến tôi hào hứng thử nghiệm và học cách xử lý các trận đấu khó – dù là với bốn tên côn đồ cùng lúc hay một boss to lớn kiểu Mr. Shakedown. Không chỉ là tìm cửa sổ tung đấm hay combo nhanh, bạn có thể thực hiện đòn bắt và ném kẻ địch xuống đất, nhảy lên đè rồi đánh tới tấp. Bạn cũng có thể một tay giữ một kẻ, tay kia giữ kẻ khác rồi đập đầu chúng vào nhau để khống chế đám đông. Bạn tuyệt đối không thể bỏ qua né tránh và chặn đỡ trong Stranger Than Heaven, vì bạn sẽ không sống sót nếu nghĩ mình là Kiryu có thể hứng chịu nhiều đòn và hồi phục nhanh bằng đồ uống năng lượng. Tôi thấy né sang hai bên đáng tin cậy hơn né về phía sau, vì đôi khi bạn vẫn ở trong tầm đánh của kẻ địch và cũng đưa mình ra khỏi khoảng cách tấn công. Khi hiểu ra điều đó, một công tắc bật lên – tôi có thể ở gần và thậm chí né đúng lúc để vào chế độ chậm, dễ dàng tung combo. Theo những gì tôi chơi, mọi trận đấu đều có thể là một cuộc chiến khó khăn.
Chặn đỡ tất nhiên an toàn và dễ dàng hơn khi mọi thứ trở nên quá tải. Tuy nhiên, bạn có một thanh stagger ở góc dưới bên trái màn hình, nhấp nháy các màu khác nhau để chỉ ra bạn còn chịu được bao nhiêu đòn nữa. Khi nó bắt đầu nhấp nháy đỏ, tốt nhất bạn nên tạo khoảng cách hoặc né tránh, kẻo bị hạ gục. Nếu điều này xảy ra, bạn phải đợi một lúc để Makoto hồi phục, đồng thời phải né đòn khi nằm dưới đất bằng cách lăn sang một bên trước khi đứng dậy. Với né tránh và chặn đỡ, cần lưu ý rằng bạn nhận khá nhiều sát thương từ một đòn đánh thông thường, trong khi kẻ địch to lớn lại khá trâu máu; tôi không chắc chắn về hệ thống tiến triển và liệu nó có ảnh hưởng đến động lực này không, nhưng từ những gì tôi chơi, mọi trận đấu đều có thể là một cuộc chiến khó khăn.
Ưu và Nhược Điểm Của Hệ Thống Mới Tôi đã chơi ba tình huống riêng biệt – một ở thị trấn Kokura thuộc Fukuoka năm 1915, nơi những con hẻm bùn lầy và kẻ gây rối chờ đợi một Makoto trẻ tuổi. Ở đây, tôi cảm nhận được hệ thống khóa mục tiêu từ tính nhẹ và cố gắng quản lý đòn đánh về phía ai. Nó có thể hơi kỳ cục khi bị truy đuổi, nhưng nhìn chung đủ tốt để phân biệt giữa các kẻ địch. Chúng không quá khó và tôi cố gắng thử nghiệm với việc điều khiển từng chi riêng lẻ, phá vỡ stagger của chúng để thực hiện đòn kết liễu LT/RT tàn bạo, và xem các vật thể trong môi trường có thể dùng làm vật phóng. Game thậm chí còn nhận biết các bề mặt bạn có thể đập kẻ địch vào, tương tự như các đòn heat action trong Yakuza thay đổi tùy theo môi trường xung quanh.
Tình huống thứ hai đưa tôi đến những con đường tuyết phủ bẩn thỉu ở Kure, Hiroshima năm 1929, và một băng nhóm đàn ông hung dữ cùng một gã to lớn kiểu Mr. Shakedown cầm kiếm sẽ lao vào bạn. Ở đây, tôi được sử dụng một cái xà beng lớn để cảm nhận vũ khí nặng, và nó hữu ích để chặt hạ lính quèn nếu bạn kết nối được. Đây là lúc tôi nghĩ hệ thống chiến đấu bắt đầu lộ ra vết nứt, vì bạn không đủ nhanh nhẹn để tránh đòn từ nhiều kẻ địch cùng lúc dù có dự đoán hay thấy trước. Bạn phải cam kết với các đòn đánh, vì một số có hoạt ảnh dài không thể hủy bỏ, khiến bạn dễ bị tổn thương trong khoảng thời gian khá dài. Kẻ địch thường không truy đuổi dồn dập, có lẽ hai hoặc ba tên tiến đến tấn công cùng lúc là tối đa, điều này tốt vì quản lý nhiều hơn sẽ rất khó khăn. Đánh nhau với gã to lớn bắt đầu yêu cầu bạn đọc các mẫu tấn công kỹ hơn và hiểu giới hạn di chuyển vì một số đòn của hắn không thể chặn. Với nhịp độ chiến đấu chậm hơn, tôi phải khai thác trí nhớ về các game Souls cũ mà tôi đã chơi.
Tình huống thứ ba đưa chúng ta đến Minami, Osaka năm 1943, và tôi thực hiện một trận chiến lớn trên cây cầu chống lại một kiếm sư say rượu được thiết kế rất giống Sou.