TinGame AI
Đồng sáng lập Rockstar: Không có cách chơi đúng cho game thế giới mở
Industry#Rockstar#Dan Houser#Open World#GTA#Red Dead Redemption

Đồng sáng lập Rockstar: Không có cách chơi đúng cho game thế giới mở

Ngày đăng: lúc 03:20 14 tháng 6, 2026ign
Chia sẻ:FacebookXReddit

Tóm tắt

Dan Houser, đồng sáng lập Rockstar Games, cho rằng người chơi không nhất thiết phải hoàn thành cốt truyện chính của các tựa game thế giới mở, miễn là họ có trải nghiệm vui vẻ. Phát biểu tại Tribeca Festival, Houser nhấn mạnh rằng dù ông muốn người chơi kết thúc câu chuyện, nhưng điều quan trọng nhất là họ tận hưởng thế giới do studio tạo ra. Lazlow, cộng sự lâu năm, cũng chia sẻ về việc giấu các Easter egg sâu trong game, đôi khi mất nhiều năm mới được khám phá. Houser cho biết từ GTA 3, Rockstar đã cố gắng khuyến khích người chơi hoàn thành cốt truyện, nhưng cuối cùng quyền quyết định thuộc về game thủ. Ông cũng nhấn mạnh rằng niềm vui lớn nhất trong game thế giới mở đến từ các hệ thống tương tác, không phải từ cốt truyện.

Dan Houser không quá quan tâm liệu người chơi có hoàn thành cốt truyện chính của các tựa game do ông tạo ra hay không, miễn là họ có những giây phút vui vẻ trong thế giới mà ông xây dựng.

“Nếu ai đó thích một trò chơi, điều đó thật tuyệt,” đồng sáng lập Rockstar và là nhà biên kịch của Grand Theft Auto/Red Dead Redemption phát biểu tại một hội thảo trong khuôn khổ Tribeca Festival ở thành phố New York vào thứ Bảy vừa qua. “Nếu bạn không thể kết thúc một câu chuyện, nhưng bạn yêu thích nó theo những cách khác: Tuyệt vời, tôi không quan tâm. Ý tôi là, tôi sẽ thích nếu bạn hoàn thành cốt truyện vì tôi đã dành rất nhiều thời gian cho nó. Nhưng nếu bạn thích nó, điều đó là đủ đối với bạn.”

Lazlow, cộng sự sáng tạo lâu năm của Houser – người đồng sáng lập studio đa phương tiện Absurd Ventures cùng Houser sau khi rời Rockstar vào năm 2020 – cũng tham gia hội thảo và nói thêm: “Chúng tôi cũng thích giấu những quả trứng Phục sinh rất sâu trong game. Đôi khi chúng mất một hoặc hai năm hoặc lâu hơn để người chơi khám phá. Ý tôi là, chúng tôi thích giấu mọi thứ sâu đến nỗi đôi khi ba hoặc bốn năm trôi qua, tôi tự nhủ: ‘Có lẽ làm khó quá rồi.’ Và ai đó tìm thấy nó, và nó ‘nổ tung’ trên Reddit, và chúng tôi reo lên: ‘Hoan hô.’” Chỉ đầu năm nay, người chơi Red Dead Redemption 2 đã khám phá ra một bí ẩn về mạng nhện tồn tại suốt bảy năm kể từ khi game phát hành mà không bị phát hiện.

“Toàn bộ ý nghĩa của một game thế giới mở là chúng tôi cung cấp các hướng dẫn,” Houser nói. “Chúng tôi muốn bạn trải nghiệm câu chuyện. Mục tiêu của chúng tôi luôn là – từ GTA 3 trở đi – cố gắng để ngày càng nhiều người chơi hoàn thành cốt truyện. Và con số đã tăng lên; trước đây chúng khá ổn định. Nhưng cuối cùng, điều đó phụ thuộc vào người chơi. Người chơi thích được ở trong thế giới ấy, làm những điều mình muốn, tương tác với các hệ thống. Điều thú vị nhất trong game không phải là những thứ vớ vẩn chúng tôi viết, mà là các hệ thống chúng tôi tạo ra.”

“[Điều] luôn luôn thú vị nhất là được ở trong thế giới này, xem điều gì xảy ra khi bạn nhảy khỏi tòa nhà này, khi bạn đấm người kia, bạn lái chiếc xe đó, khi bạn tương tác với thứ này hay thứ kia, theo bất kỳ cách nào,” Houser tiếp tục. “Điều đó luôn có một phẩm chất kỳ diệu nào đó, và về mặt cốt truyện, chúng tôi chỉ là phần kem trên bánh. Chúng tôi không thể quá coi trọng những gì người chơi làm. Chúng tôi có thể khuyến khích họ chơi theo cách chúng tôi muốn. Nhưng chúng tôi phải trao quyền tự quyết cho họ.”

Lazlow cũng nói về khó khăn trong việc tạo ra những thế giới châm biếm đầy đặn – những thế giới khi đang xây dựng có vẻ điên rồ một cách hiển nhiên, cho đến khi thực tế bắt kịp với hư cấu của họ. (Điều này cũng từng xảy ra với loạt phim The Boys trong mùa thứ năm gần đây.)

“Chúng tôi bắt đầu với một danh sách khổng lồ trong mỗi game về tất cả các phương tiện truyền thông mà chúng tôi muốn, chẳng hạn như một chiếc điện thoại mà bạn có thể ‘biến mất’ vào đó, giống như bạn làm trong thế giới thực,” Lazlow nói. “Ý tôi là, về cơ bản chúng tôi giống như một công ty quảng cáo nội bộ vì sẽ có một bảng quảng cáo cho một thương hiệu, bạn sẽ nghe thấy một quảng cáo trên radio từ cùng một thương hiệu. Bạn có thể xem một quảng cáo TV cho cùng một thương hiệu, và sau đó bạn nhận được một cửa sổ bật lên trên điện thoại về nó, nhưng tất cả phải là sự châm biếm siêu hài hước này, đồng thời phản ánh tông màu của địa điểm đó và tầm nhìn mà [Houser] có về cách ông ấy muốn bạn trải nghiệm thế giới đó.”

Lazlow đặc biệt nhớ lại việc tạo ra nhân vật Jock Cranley trong GTA 5: “Điều trở nên khó khăn khi các dự án kéo dài hơn, là tạo ra những nhân vật, thương hiệu, sản phẩm, tình huống nực cười để thế giới không bắt kịp bạn. Tôi nhớ chúng tôi đã tạo ra một chính trị gia trong GTA, từng là diễn viên đóng thế, tranh cử thống đốc, và một anh chàng Hollywood, và ông ta tung ra một quảng cáo tranh cử nói rằng ông ta ghét người già, ghét người tàn tật, ghét quân đội. Chúng tôi bảo: ‘Ha ha ha ha, những thứ điên rồ kiểu này sẽ không bao giờ xảy ra ngoài đời thực.’”

Kể từ khi thành lập, Absurd Ventures đã phát hành bộ truyện tranh American Caper qua Dark Horse Comics, cuốn tiểu thuyết A Better Paradise cùng với bản chuyển thể audiobook. Một loạt phim hoạt hình ngắn, Absurdaverse, được công chiếu lần đầu tại lễ hội hài kịch Netflix Is a Joke, và một game AAA thế giới mở thuộc thể loại hành động phiêu lưu khoa học viễn tưởng (chưa có tên) lấy bối cảnh vũ trụ A Better Paradise đang được phát triển với nhà phát hành Smilegate đến từ Hàn Quốc.

Nguồn tin

Đồng sáng lập Rockstar: Không có cách chơi đúng cho game thế giới mở