
Chris Perkins nhìn lại ảnh hưởng của 'Curse of Strahd' sau một thập kỷ: Từ di sản Ravenloft đến thành công vang dội của D&D
Tóm tắt
Nhân dịp kỷ niệm 10 năm phát hành 'Curse of Strahd', nhà thiết kế Chris Perkins đã chia sẻ những góc nhìn sâu sắc về hành trình đưa Ravenloft trở lại với cộng đồng D&D phiên bản thứ 5. Được phát hành năm 2016, mô-đun phiêu lưu này không chỉ tái hiện thành công thế giới Gothic kinh dị của Strahd von Zarovich mà còn trở thành một trong những sản phẩm bán chạy nhất lịch sử D&D. Perkins tiết lộ cách đội ngũ của ông kết hợp di sản từ mô-đun gốc năm 1983 với những cải tiến hiện đại, tạo nên trải nghiệm có tính tái chơi cao và định hình lại cách xây dựng nhân vật phản diện trong các phiên bản sau này.
Khi Chris Perkins tham gia cuộc phỏng vấn video để nói về kỷ niệm 10 năm Curse of Strahd vào ngày 15 tháng 3, ông cầm trên tay một con búp bê Strahd đầy ám ảnh. Phải mất vài giây tôi mới nhận ra đó chính là con búp bê do Holly Conrad tạo ra và sử dụng trong chương trình Dice, Camera, Action - series actual play D&D kéo dài với Perkins trong vai trò Dungeon Master. Đó là chương trình đã khơi lại tình yêu D&D của tôi sau một thời gian dài gián đoạn, và mùa tập trung vào Curse of Strahd vẫn là mùa được yêu thích nhất trong số người hâm mộ.
Hỏi bất kỳ fan D&D nào đã chơi ở thời kỳ phiên bản thứ 5 về mô-đun phiêu lưu hay nhất, câu trả lời có lẽ sẽ là Curse of Strahd. Được phát hành năm 2016 và thiết kế bởi Chris Perkins cùng Richard Whithers, Adam Lee, và Jeremy Crawford, cuộc phiêu lưu này dẫn người chơi vào thung lũng sương mù Barovia - vùng đất ảm đạm dưới sự cai trị của lãnh chúa quyến rũ nhưng tàn bạo Strahd von Zarovich. Mắc kẹt tại đây, người chơi phải tìm cách đánh bại ma cà rồng quyền lực trong khi khám phá những bí mật của bối cảnh kinh dị Gothic này. Một thập kỷ sau khi phát hành, nó đã trở thành điều hiếm có trong lịch sử Dungeons & Dragons: một cuộc phiêu lưu mà người chơi tiếp tục quay lại dù đã hoàn thành từ lâu.
Nếu Curse of Strahd đứng ở đỉnh cao thiết kế phiêu lưu D&D, đó là vì nó được xây dựng trên nền tảng vững chắc. Như Perkins nói đùa: "Đó là di sản được xây trên hầm mộ của một cuộc phiêu lưu cũ hơn nhiều." Mô-đun I6, Ravenloft, ra mắt năm 1983. Được viết bởi Tracy và Laura Hickman, mô-đun đầu tiên đó đã cách mạng hóa lịch sử D&D. Perkins chia sẻ: "Cho đến thời điểm đó, chưa từng có mô-đun phiêu lưu D&D nào tập trung vào nhân vật phản diện thay vì địa điểm. Mọi thứ xoay quanh nhân vật này, thay vì White Plume Mountain, Barrier Peaks, Tomb of Horrors hay bất kỳ địa điểm nào khác đã in sâu vào DNA của D&D."
Tracy Hickman nổi tiếng có ý tưởng cho mô-đun này sau khi gặp một ma cà rồng trong phòng ngục tối trong một trận D&D năm 1978. "Tôi nhớ đã nghĩ lúc đó: Ngươi đang làm gì ở đây?" Hickman viết trong lời giới thiệu Curse of Strahd. Và thế là, Ravenloft xoay quanh Strahd và mục tiêu của hắn. Điều này có vẻ không có gì đặc biệt ngày nay, nhưng trong thời kỳ D&D chỉ xoay quanh việc khám phá ngục tối, tiêu diệt quái vật và cướp báu vật, đó là một cuộc cách mạng. Perkins nói thêm: "Điều khác khiến tôi kinh ngạc về cuộc phiêu lưu này, điều chưa từng được làm trước đây, là khả năng tái chơi và tính ngẫu nhiên của một số yếu tố cốt truyện."
Trong Ravenloft và Curse of Strahd, DM sử dụng bộ bài để xác định nơi người chơi có thể gặp Strahd, mục tiêu của hắn là gì, và vị trí của bảo vật họ cần để chiến đấu với hắn. Perkins giải thích: "Sau khi chơi vài lần, tôi nhận ra cuộc phiêu lưu này không bao giờ chết. Tôi có thể tiếp tục chơi nó hết lần này đến lần khác với các nhóm khác nhau, và không có lần nào giống lần nào. Đó là sự ngẫu nhiên có kiểm soát, không phải dạng tự do muốn làm gì thì làm. Có một cấu trúc rõ ràng."
Trong những năm đầu của 5e, Perkins nhận ra các sản phẩm đang nghiêng nhiều về bối cảnh Forgotten Realms, và Curse of Strahd cảm thấy như một cơ hội để theo đuổi hướng đi mới. Perkins chia sẻ: "Tôi cảm thấy trong xương tủy rằng sớm thôi cộng đồng phiên bản thứ 5 sẽ muốn thứ gì đó không phải Forgotten Realms, bởi D&D lớn hơn thế." Và nơi ông chọn để mở rộng phạm vi của 5e chính là Ravenloft. "Ý tưởng làm Ravenloft hoàn toàn xuất phát từ tình yêu," Perkins nói. "Tôi muốn làm điều gì đó tôi quan tâm. Và tôi nghĩ: Tôi quan tâm đến Strahd. Tôi quan tâm đến Ravenloft."
Ông ngay lập tức nghĩ đến việc mời Tracy Hickman tham gia. Việc đưa ông vào làm cố vấn đã giúp thuyết phục phía kinh doanh của công ty rằng đây có thể trở thành sản phẩm khả thi về tài chính. Họ không ngờ rằng nó sẽ trở thành một trong những dự án thành công nhất về mặt thương mại của thời kỳ 5e. Perkins tuyên bố: "Tôi nghĩ Curse of Strahd là cuộc phiêu lưu D&D bán chạy nhất mọi thời đại. Về tần suất được chơi, nó có thể sánh ngang hoặc vượt qua bất cứ thứ gì ra mắt ở các phiên bản trước, với ngoại lệ có thể là Keep on the Borderlands hoặc Lost Mines of Phandelver."
Tuy nhiên, cả hai cuộc phiêu lưu này đều có lợi thế là được bao gồm như một phần của bộ khởi đầu D&D. Curse of Strahd là sách nguồn phiêu lưu độc lập đầy đủ được bán với giá bán lẻ 49.95 USD. Theo dữ liệu BookScan năm 2023, Curse of Strahd đã bán được hơn 147.000 bản (không bao gồm bán trực tiếp, bán kỹ thuật số, cửa hàng game và cửa hàng truyện tranh). Đây là cuộc phiêu lưu duy nhất lọt vào top 15 sản phẩm 5e bán chạy nhất. Các cuộc phiêu lưu D&D vốn nổi tiếng là bán kém so với sách luật, vậy làm thế nào để giải thích thành công này?
Perkins cho rằng sự trung thành của Curse of Strahd với mô-đun gốc là lý do cho thành công của nó. "Tôi cảm thấy khá mạnh mẽ rằng, nếu bạn quay lại và xem xét lại điều gì đó, bạn phải trung thành với bản gốc," Perkins nói. "Nếu không, hãy tạo ra thứ gì đó mới." Nhưng Ravenloft gốc chỉ dài 32 trang, trong khi Curse of Strahd dài 256 trang. Sau khi chơi một chiến dịch dài trong bối cảnh đó, tôi chắc chắn có thể thấy rằng Perkins và đội ngũ của ông đã sử dụng những yếu tố mạnh nhất - nhân vật phản diện, địa điểm và cấu trúc cuộc phiêu lưu - khiến Ravenloft trở nên phổ biến như một nền tảng vững chắc và mở rộng chúng thành thứ lớn hơn và tốt hơn.
Một trong những ví dụ tốt nhất là cốt truyện phụ về bánh ngọt giấc mơ. Khu định cư đầu tiên mà người chơi đến thăm là làng Barovia, nơi họ gặp một bà già đáng ngờ bán bánh ngọt cho nông dân gây ra trạng thái mê muội như ma túy. Những người dân thị trấn nghèo khổ sử dụng chính con cái của họ làm phương tiện thanh toán. Nhưng hóa ra một nhóm phù thủy không chỉ ăn thịt trẻ em, mà còn sử dụng xương của chúng để làm bánh ngọt - tạo ra vòng lặp kinh hoàng của sự phụ thuộc và khai thác. Đó chỉ là một trong nhiều câu chuyện phụ được thêm vào để làm phong phú thế giới Barovia, chứng minh cách Curse of Strahd không chỉ tôn vinh di sản mà còn mở rộng nó thành một trải nghiệm sâu sắc và đáng nhớ hơn.