TinGame AI
JRPG 3.0: Tương lai của thể loại nằm ở việc vượt qua thiết kế chiến đấu cổ điển
Industry#JRPG#Turn-Based#Hybrid Combat#Game Design#Atlus

JRPG 3.0: Tương lai của thể loại nằm ở việc vượt qua thiết kế chiến đấu cổ điển

Ngày đăng: lúc 14:50 15 tháng 3, 2026polygon
Chia sẻ:FacebookXReddit

Tóm tắt

Tại hội nghị G-Star 2025, đạo diễn Katsura Hashino của Metaphor: ReFantazio đã chia sẻ tầm nhìn về "JRPG 3.0" - thế hệ tiếp theo của thể loại RPG Nhật Bản. Theo ông, sự thay đổi cốt lõi sẽ đến từ việc cải tiến hệ thống chiến đấu, đặc biệt là xu hướng kết hợp giữa real-time và turn-based. Bài viết phân tích cách các tựa game như Metaphor: ReFantazio và Trails Through Daybreak đang định hình tương lai của JRPG thông qua thiết kế combat lai, tạo ra trải nghiệm kể chuyện sâu sắc hơn và giảm bớt tính lặp lại.

Tại hội nghị game G-Star 2025 diễn ra ở Hàn Quốc, đạo diễn Katsura Hashino - người đứng sau Metaphor: ReFantazio và ba phần Persona chính gần nhất - đã chia sẻ tầm nhìn đầy tham vọng về tương lai của thể loại JRPG. Hashino tin rằng thể loại này đang tiến tới một bước ngoặt lớn, mà ông gọi là "JRPG 3.0". Theo phân kỳ của ông, thế hệ JRPG 1.0 thuộc về các tựa game cổ điển, trong khi chúng ta hiện đang ở phiên bản 2.0. Dù không nên nhìn nhận sự thay đổi văn hóa từ góc độ tiến hóa, nhưng nhận định của Hashino hoàn toàn chính xác: JRPG có lịch sử lâu dài, nhưng phải đến 5 năm trở lại đây, mới bắt đầu xuất hiện những chuyển biến quan trọng về mặt thẩm mỹ và thiết kế.

Vậy "JRPG 3.0" sẽ trông như thế nào? Ngay cả Hashino cũng chưa thể khẳng định, nhưng có vẻ như sự chuyển mình đang bắt đầu từ một trong những khía cạnh gây tranh cãi nhất của thể loại: hệ thống chiến đấu. Cụ thể, là sự dịch chuyển khỏi mô hình turn-based truyền thống. Metaphor: ReFantazio (phát hành 2024) không chỉ đánh dấu sự khởi đầu của IP mới cho Studio Zero và Atlus, mà còn mang đến thay đổi nhỏ nhưng đáng kể trong thiết kế chiến đấu so với các phần Persona trước đó. Từ Persona 3, Persona 4 đến Persona 5 Royal, combat luôn thuần turn-based. Nhưng Metaphor đã phá vỡ truyền thống này bằng hệ thống lai (hybrid), kết hợp real-time trên bản đồ thế giới và chuyển sang turn-based khi cần thiết.

Trong chế độ real-time, người chơi có thể tấn công hoặc làm choáng kẻ địch bằng các combo cơ bản, với né tránh là công cụ phòng thủ chính. Khi đã sẵn sàng, bạn có thể chuyển sang chế độ turn-based để phát huy toàn bộ tiềm năng chiến thuật của nhân vật. Phần lớn thời gian, combat real-time chỉ là bước đệm để kích hoạt turn-based và kết liễu đối thủ. Cách tiếp cận tương tự cũng xuất hiện trong The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak (phát hành 2022) của Nihon Falcom. Tựa game thứ 11 trong series Trails này đã phá vỡ truyền thống 17 năm bằng việc giới thiệu hệ thống combat lai, nơi việc chuyển đổi giữa hai chế độ diễn ra liền mạch và là yếu tố then chốt để kích hoạt các kỹ năng thông qua hệ thống quartz.

Một chi tiết quan trọng trong cách Metaphor và Trails Through Daybreak sử dụng hệ thống combat lai là: việc chuyển đổi chỉ khả dụng khi chiến đấu với kẻ địch thông thường. Trong những trận đánh quan trọng đối với cốt truyện, turn-based là lựa chọn duy nhất. Trong nhiều năm, JRPG thường không phân biệt rõ ràng giữa các trận đánh thường ngày và những cuộc đối đầu mang tính bước ngoặt. Thể loại này chủ yếu dựa vào cutscene điện ảnh và cốt truyện sử thi để tác động đến trải nghiệm người chơi. Nhưng với việc các trận boss bắt buộc phải chiến đấu theo turn-based, chúng ta có thể cảm nhận dòng chảy câu chuyện một cách cơ học và sâu sắc hơn.

Khi đối mặt với kẻ địch thông thường trên bản đồ thế giới hoặc trong các khu vực khám phá như cống ngầm, hang động, người chơi duy trì chế độ real-time - chém giết mà không bị ràng buộc bởi hệ thống phức tạp và không cần quan tâm nhiều đến đối thủ là ai. Đây chính xác là loại hình chiến đấu cần thiết khi đối phương chỉ tồn tại để cung cấp điểm kinh nghiệm và giúp nhân vật phát triển. Sự tương phản này tạo nên hiệu quả rõ rệt so với turn-based - chế độ duy nhất trong hầu hết các trận boss. Những khoảnh khắc thử thách cao chính là lúc người chơi phải cân nhắc kỹ lưỡng từng quyết định và phát huy khả năng mạnh nhất của nhân vật. Turn-based trở thành cao trào trong bản giao hưởng sử thi mà nhà phát triển tạo ra.

Triết lý thiết kế này cũng thể hiện dưới nhiều hình thức khác, không nhất thiết phụ thuộc vào hệ thống combat lai. Ví dụ, Dragon Quest 7 Reimagined cho phép người chơi nhìn thấy kẻ địch trên bản đồ và quyết định có giao chiến hay không. Khi đủ mạnh, bạn có thể tiêu diệt chúng chỉ bằng một đòn. Tương tự, trong Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, khi đối mặt với những quái vật yếu đã từng đánh bại, người chơi có thể "tăng tốc" trận đấu bằng cách nhấn cả hai analog stick để kết liễu tức thì.

Một lời chỉ trích thường thấy đối với JRPG là nhịp độ chậm của combat turn-based, đặc biệt khi kết hợp với tính chất grind (mài cấp) trong nhiều tựa game. Tương lai của thể loại không nằm ở việc từ bỏ thiết kế chiến đấu này, mà là tạo ra những trải nghiệm ý nghĩa hơn với nó. Thay vì những chuỗi chiến đấu đơn điệu với kẻ địch cấp thấp trong vô số lượt, các game mới được thiết kế để người chơi tập trung thời gian và sự chú ý vào những khoảnh khắc quan trọng trong cốt truyện. Liệu sự thay đổi cốt lõi của thể loại sẽ đến từ các studio đã thành danh hay không vẫn cần thời gian trả lời. Năm ngoái, Clair Obscur: Expedition 33 đã gây chấn động với hệ thống combat lai turn-based/real-time của mình. Điều chúng ta có thể chắc chắn là: JRPG đang bước vào kỷ nguyên mới, nơi chiến đấu không còn là trở ngại, mà trở thành công cụ kể chuyện đầy sức mạnh.

Nguồn tin

JRPG 3.0: Tương lai của thể loại nằm ở việc vượt qua thiết kế chiến đấu cổ điển