TinGame AI
"Chúng tôi không sao chép hoàn hảo thế giới thực, điều đó thật điên rồ": Thiết kế vô hình đằng sau quả thông và khung ảnh trong Firewatch
PC#Firewatch#Game Design#Walking Simulator#Indie Game#Campo Santo

"Chúng tôi không sao chép hoàn hảo thế giới thực, điều đó thật điên rồ": Thiết kế vô hình đằng sau quả thông và khung ảnh trong Firewatch

Ngày đăng: lúc 18:58 19 tháng 3, 2026rps
Chia sẻ:FacebookXReddit

Tóm tắt

Bài viết khám phá cách studio Campo Santo xây dựng thế giới trong game Firewatch thông qua những tương tác nhỏ nhưng có chủ đích. Thay vì mô phỏng vật lý cho mọi vật thể, đội ngũ đã lựa chọn cẩn thận giữa việc để vật thể lăn tự do như quả thông và sử dụng cơ chế "vị trí đặt lại" cho những đồ vật quan trọng như khung ảnh. Những quyết định thiết kế này không chỉ tạo cảm giác chân thực mà còn phản ánh tính cách nhân vật và mang ý nghĩa cảm xúc, như trong cảnh người chơi có thể treo lại cờ trang trí trong nơi ẩn náu của cậu bé Brian.

Thật dễ dàng khi nhìn vào một game mô phỏng đi bộ như Firewatch và chỉ thấy những gì đã bị lược bỏ. Rốt cuộc, thể loại này bắt đầu khi các nhà phát triển bỏ bắn súng ra khỏi game bắn súng góc nhìn thứ nhất. Tuy nhiên, nếu quan sát kỹ hơn, bạn sẽ thấy bao nhiêu thiết kế có thể được đặt vào những tương tác đơn giản nhất. Trong cabin trông rừng mà bạn gọi là nhà trong Firewatch, có một chiếc bàn. Ở một bên bàn, bạn sẽ tìm thấy một quả thông và ở phía đối diện là một khung ảnh. Di chuột qua bất kỳ vật phẩm nào và nhấn 'E', bạn sẽ nhặt vật phẩm lên và cầm trong tay. Khi bạn nhấn 'E' lần nữa để đặt vật phẩm xuống, mọi thứ trở nên thú vị. Quả thông sẽ lăn khỏi bàn, nhưng khung ảnh sẽ quay trở lại vị trí bạn đã nhặt nó lên. Trong sự khác biệt đó, bạn có thể thấy thế giới mà Campo Santo tạo ra trong Firewatch.

"Chúng tôi không sao chép hoàn hảo thế giới thực," đồng sáng lập Campo Santo Nels Anderson nói. "Điều đó thật điên rồ." Thay vào đó, đội ngũ đã làm những gì có thể ở các chi tiết nhỏ để khiến thế giới trở nên "hữu hình và vững chắc". Firewatch bắt đầu với nhân vật của bạn, Henry, nhận công việc trông rừng ở Công viên Quốc gia Shoshone, Wyoming. Anh ấy đóng gói ba lô, quăng nó vào phía sau xe tải và lái vào rừng, quyết định dành những tháng mùa hè một mình trong một cabin nhỏ trên cột, nhìn ra đường chân trời để tìm những làn khói báo hiệu đám cháy.

Quả thông có lẽ là thứ mà Henry tìm thấy trong khu rừng gần ngôi nhà mới của mình. Nó cũng là một trong hàng nghìn quả. Do đó, nó không phải là vật phẩm mà Henry sẽ quan tâm. Biến một quả thông thành một vật thể có thể lăn trên mặt bàn và rơi xuống sàn thật đơn giản, Anderson giải thích. Trong Unity, bạn chỉ cần cho nó một hình dạng vật lý tròn và bật mô phỏng. Tuy nhiên, mặc dù dễ dàng, ông cũng nhấn mạnh "đó là một sự lựa chọn."

Tương tự, đó là một sự lựa chọn và hành động kiềm chế khi quyết định vật dụng hàng ngày nào trở nên tương tác. Bạn có thể dễ dàng bật vật lý cho mọi vật thể trong cabin của Firewatch. Những chiếc ghế, sách, lon thiếc và khung ảnh của nó. Nếu bạn làm điều đó, di chuyển xung quanh tháp canh sẽ giống như đi qua một hố bóng đầy vật dụng hàng ngày. Nếu họ coi mọi vật thể là vật thể vật lý, ông giải thích, thế giới trở nên "bị mô phỏng quá mức theo cách mà bản thân nó trở nên kỳ lạ và không còn hữu hình nữa".

Mặt khác, khung ảnh giữ một bức ảnh của Henry với cánh tay khoác vai Julia. Trong phần mở đầu của Firewatch, chúng ta trải nghiệm những nhịp điệu trong mối quan hệ của Henry và Julia – cách họ gặp nhau, yêu nhau, kết hôn. Chúng ta cũng biết Julia bị bệnh như thế nào, phát triển chứng mất trí nhớ khởi phát sớm, và Henry đã không thể đối mặt ra sao. Không thể chăm sóc cô ấy. Và làm thế nào, khi gia đình Julia đưa cô về nhà để cho cô sự chăm sóc cần thiết, Henry đã không đi theo. Công việc anh ấy nhận trong công viên, đó là một sự trốn thoát khỏi cuộc sống bên ngoài khu rừng. Henry sẽ không bận tâm nếu quả thông rơi xuống sàn, nhưng anh ấy sẽ không làm rơi khung ảnh trừ khi đó là cố ý. Nếu bạn muốn thả bức ảnh xuống sàn, bạn có thể, bạn chỉ cần nhìn ra khỏi vị trí bạn đã nhặt nó lên.

Khung ảnh sử dụng thứ mà Anderson gọi là "vị trí đặt lại". Đó là một cơ chế mà Campo Santo sao chép từ Gone Home, và nó cho phép họ phù hợp với ý định của bạn với Henry. Nó không phải là thứ chỉ dành riêng cho những vật phẩm quý giá, nó cũng được sử dụng khi đội ngũ có ý tưởng mạnh mẽ về những gì bạn muốn làm với nó. "Có những khe trên giá sách mà bạn có thể đặt sách vào," Anderson giải thích. "Nếu tôi là một người, tôi có thể đặt một cuốn sách trở lại kệ và nó sẽ ở đó." Nếu họ đã biến những vật phẩm này thành vật thể vật lý như quả thông, người chơi có thể đưa chúng vào vị trí họ muốn nhưng họ sẽ phải làm thứ mà Anderson gọi là "địa ngục điều chỉnh vật lý", nơi bạn đang cố gắng cân bằng một vật thể trên đúng pixel để nó không bị lật đổ hoặc nảy trên bề mặt. Với một quả thông, điều đó cảm thấy phù hợp, tất cả chúng ta đều có những khoảnh khắc mà chúng ta đã dành quá lâu để cố gắng cân bằng một thứ gì đó từ chối đứng yên, nhưng với một khung ảnh, nó khiến Henry có vẻ bất tài.

Những quyết định này có vẻ nhỏ, nhưng chúng là giàn giáo hỗ trợ một số khoảnh khắc xúc động hơn của Firewatch. Ở một điểm sau trong Firewatch, bạn khám phá ra nơi ẩn náu của một đứa trẻ dưới phần nhô ra của một tảng đá. Được khắc bằng phấn khắp bức tường phía sau của nơi trú ẩn, cậu bé, Brian, đã vẽ những bức tường lâu đài và tháp nhọn, khiên và rồng. Đến thời điểm này trong câu chuyện, bạn đã biết rất nhiều về điều gì đã đưa Brian đến Công viên Quốc gia Shoshone và những gì cậu ấy đã trải qua khi sống ở đó, vì vậy rõ ràng từ sự chú ý mà cậu ấy dành cho nơi ẩn náu rằng sự trốn thoát này rất quan trọng với cậu.

Cũng như những bức vẽ của cậu ấy trên tường sau, Brian đã treo dây phơi quần áo từ mái và trang trí những tấm ván để treo như cờ đuôi nheo. Khi bạn khám phá ra nơi ẩn náu, cờ đuôi nheo nằm rải rác trên sàn nhưng bạn có thể treo lại chúng, khôi phục nơi ẩn náu về vinh quang trước đây. Đây là một khoảnh khắc khác khi Campo Santo chọn sử dụng vị trí đặt lại. Đối phó với việc điều chỉnh vật lý ở đây sẽ đưa bạn ra khỏi khoảnh khắc, thay vào đó nó có thể cảm thấy như một khoảnh khắc mà bạn và Henry đang tỏ lòng tôn trọng với Brian. Anderson nói rằng thật "điên rồ" khi một thứ đơn giản như cách treo một mảnh cờ đuôi nheo "thực sự có thể mang theo một loạt ý nghĩa với nó". Chính những tương tác nhỏ đó và thế giới họ xây dựng cho người chơi mà ông nói "rất thú vị đối với nhiều người trong chúng tôi trong suốt toàn bộ quá trình sản xuất."

Campo Santo không phải là những nhà phát triển đầu tiên khám phá những tương tác này. Cũng như 'vị trí đặt lại' lấy từ Gone Home, trong bài viết dài hơn của tôi về ảnh hưởng và tham vọng của Firewatch, Anderson và nhà thiết kế đồng nghiệp Chris Remo chia sẻ cách đội ngũ cũng rút ra ý tưởng từ các game như Mirror's Edge, Far Cry 2 và Deus Ex. Nhưng điều đó không làm cho các chi tiết kém đi.

Nguồn tin

"Chúng tôi không sao chép hoàn hảo thế giới thực, điều đó thật điên rồ": Thiết kế vô hình đằng sau quả thông và khung ảnh trong Firewatch