
Chủ Nhật Báo: Từ Thế Giới Pokémon Go Đến Chiến Trường Không GPS
Tóm tắt
Chủ nhật này, chúng ta khám phá những bài viết thú vị từ khắp nơi trên thế giới. Một báo cáo tiết lộ cách dữ liệu video từ người chơi Pokémon Go có thể được dùng để huấn luyện drone quân sự, dù Niantic phủ nhận. Cuộc phỏng vấn với các nhà phát triển game bàn về nghệ thuật tạo ra cảm giác khám phá, nơi Derek Yu (Spelunky) nhấn mạnh rằng để khám phá, trước hết người chơi phải cảm thấy lạc lõng. Cựu giám đốc AI của Zynga cảnh báo rằng AI sinh tạo có thể 'đầu độc giếng nước' của cả ngành, khiến các công nghệ AI truyền thống bị vạ lây. Ngoài ra, bài đánh giá sách 'The Score' của David Runciman bàn về gamification, và câu chuyện miệng về quá trình phát triển Spore tiết lộ những bất đồng nội bộ thú vị.
Chủ nhật là để thử thách giới hạn của cơn đói đồ nội thất đường phố trong cộng đồng bạn. Kể từ khi chuyển đến căn hộ mới, tôi đã mang từng món đồ chủ cũ bỏ lại xuống đường: đèn, bàn phụ, vài kệ sách. Tính đến nay, mọi thứ đều được hàng xóm hoặc người qua đường lấy đi. Nhưng sau một tuần mưa, chúng tôi có quá nhiều thứ phải bỏ cùng lúc. Liệu hàng xóm của tôi có bị choáng ngợp trước lựa chọn giữa ghế văn phòng, thang bước ọp ẹp, và nhiều kệ sách hơn? Thời gian sẽ trả lời. Trong lúc ngồi cạnh cửa sổ phòng khách xem ai đó có mang đi chiếc tủ bếp rời không, tôi cần thứ gì đó để đọc…
Trong một báo cáo cho DroneXL, Haye Kesteloo khám phá cách dữ liệu video do người chơi Pokémon Go thu thập có thể được sử dụng để huấn luyện drone quân sự nhắm mục tiêu ngay cả khi tín hiệu của chúng bị gây nhiễu. Niantic phủ nhận điều này đang xảy ra, vì vậy hãy đọc bài báo của Kesteloo thuần túy như một thí nghiệm tư duy. Quy trình đi từ một game di động đến chiến trường gồm ba bước. Người chơi quét thế giới vật lý. Niantic Spatial biến những bản quét đó thành bản đồ 3D cho phép máy xác định vị trí của nó bằng thị giác khi tín hiệu vệ tinh thất bại. Và vào tháng 12 năm 2025, Niantic Spatial công bố hợp tác với Vantor, công ty quốc phòng và tình báo trước đây là Maxar Intelligence, để kết hợp hệ thống mặt đất đó với phần mềm dẫn đường trên không của Vantor cho các hoạt động trong môi trường mất tín hiệu GPS.
Trên một trang web khác, Brendan đã nói chuyện với các nhà phát triển game về cách họ tạo ra những thế giới đầy ắp khám phá kỳ thú. "Điều tuyệt nhất mà một game có thể làm để tạo cảm giác khám phá là để bạn cảm thấy lạc lõng," Derek Yu, người tạo ra dòng game Spelunky, nói. "Đó là điều kiện tiên quyết cho sự khám phá, theo tôi. Càng biết nhiều khi bước vào, bạn càng ít có thứ để khám phá. Cảm giác lạc lõng dẫn đến sự ngạc nhiên, và sự ngạc nhiên dẫn đến khám phá." "Những môi trường mà tôi muốn khám phá nhất dường như chỉ 'ở đó' và tôi là người xa lạ với chúng. Là người chơi, tôi không phải trung tâm của thế giới. Chúng thú vị và nguy hiểm đối với tôi, và những mối nguy không được báo trước vì lợi ích của tôi. Tôi phải thực sự tương tác với thế giới để hiểu cách nó vận hành."
Luke Dicken, cựu giám đốc AI của Zynga, đã nói chuyện dài với Alex Calvin của GameIndustry về tác động của AI sinh tạo. Không chỉ nó đặt ra các vấn đề đạo đức và luân lý cho công ty này, mà ông còn lo rằng nó sẽ "đầu độc giếng nước" cho tất cả các loại công nghệ nằm dưới cái ô AI. "Vấn đề là vì những người thổi phồng đến, làm quá mức bản chất của nó, cố moi hết tiền tài trợ có thể, nhưng nó không mang lại kết quả như kỳ vọng," Dicken nói. Ông lo rằng nếu bong bóng AI sinh tạo vỡ, nó sẽ để lại dư vị khó chịu trong miệng mọi người trong ngành. Thay vì nhận ra rằng các kỹ thuật AI truyền thống hơn có thể giúp ích cho phát triển, mọi người có thể chỉ muốn vứt bỏ toàn bộ công nghệ. "Mối lo của tôi là AI sinh tạo đang đầu độc giếng nước," ông nói. "Tôi không nghĩ có đủ sự tinh tế và sắc thái để giữ lại những thứ truyền thống. Đối với LLM, chúng ta đã vấp phải đáy vỡ mộng."
Thông thường, tôi dẫn đến bài viết trên London Review of Books về bất cứ thứ gì ngoài game, nhưng tuần này bài đánh giá của David Runciman về cuốn sách "The Score: How to Stop Playing Someone Else’s Game" của C. Thi Nguyen hoàn toàn nói về gamification và thu thập dữ liệu. Tôi đọc nó vì điều đó, nhưng tôi thích sự kỳ diệu Runciman và tôi chia sẻ về các câu đố buổi sáng. Như hàng triệu người, tôi thường bắt đầu buổi sáng bằng vài câu đố chữ nhẹ nhàng trên các trang báo: Connections và Strands trên New York Times, Polygon và Codeword trên Times, cùng vài cái khác. Tôi làm đúng giờ để không mất quá 15 phút, và không quá nghiêm trọng – tôi đến giờ vẫn từ chối những lời đề nghị trả phí truy dấu điểm, chia sẻ kết quả và so sánh điểm với người khác. Dù vậy, dù thề mình không mê tín, tôi có cảm giác ruột thịt khi làm tốt (tất cả từ, tất cả kết nối, không gợi ý!) rằng ngày hôm đó sẽ tốt lành, và cảm giác mạnh hơn khi sai lầm rằng đó là dấu hiệu của những điều tồi tệ sắp xảy ra. Tôi tin những điều vô lý này để tự động viên mình cố gắng hơn, hay tôi cố gắng hơn vì tin vào chúng? Tôi không biết. Nhưng nó hiệu quả với tôi, nhất là nó khiến tôi cảm thấy khi đọc tin tức trong báo thì những điều quan trọng đã xảy ra rồi, làm tin tức dễ tiêu hóa hơn. Runciman không nói tiếp rằng nếu anh ta ném đồ lót và bắt được nó thì ngày hôm đó sẽ tốt, nhưng tôi nghĩ chúng tôi giống nhau ở điểm đó.
Trên Design Room, Jay Castello đã tổng hợp một câu chuyện miệng về Spore. Có nhiều điều thú vị, nhưng điều tôi yêu ở bất kỳ hình thức nào có lời kể là những khoảnh khắc bất đồng. Chris Hecker (thiết kế và kỹ sư chính, sinh thủ tục): Công nghệ rất vui để làm. Nó thực sự thử thách, nhưng cũng là một thú vui khi bắt máy tính làm những thứ người ta chưa từng thấy, và làm nó trực quan và dễ dàng cho người chơi. Chaim Gingold (nhà thiết kế): [Họa sĩ hoạt hình John Cimino] về cơ bản đã cho tôi chuyên môn thực hành của anh ấy với tư cách nghệ sĩ, và tôi nghĩ, đúng, chúng ta cần cho mọi người làm được điều đó mà không cần dạy họ tất cả. Đó là nơi ý tưởng đến [để làm nó] giống như Mr. Potato Head hơn. Nhưng nói về Mr. Potato Head làm nhiều người tức giận vì họ nói, Chúng tôi không làm Mr. Potato Head. Nó quá đơn giản và ngu ngốc. Tôi nghĩ tôi hầu hết đồng ý với họ, nhưng đó là phép loại suy hữu ích.