
Civilization suýt trở thành game chiến thuật thời gian thực: Sid Meier tiết lộ 'Nó có thể đã đi theo hướng hoàn toàn khác'
Tóm tắt
Dòng game Civilization được xem là biểu tượng của thể loại chiến thuật theo lượt, nhưng ít ai biết rằng Sid Meier từng cân nhắc biến nó thành một tựa game chiến thuật thời gian thực (RTS) như Age of Empires. Trong một cuộc phỏng vấn, Meier chia sẻ rằng quá trình phát triển Civilization ban đầu có nhiều hướng đi khác nhau, và việc chọn theo lượt là một quyết định mang tính tiếp cận người chơi. Nếu chọn RTS, Civilization có lẽ đã phát triển theo hướng tương tự Age of Empires. Bài viết khám phá câu chuyện thú vị về những ngã rẽ trong lịch sử phát triển của Civilization và tác động của nó đến các tựa game RTS sau này.
Civilization là dòng game chiến thuật theo lượt mang tính biểu tượng nhất mọi thời đại, nhưng Sid Meier từng cân nhắc biến nó thành một tựa game RTS.
Tôi sắp bước sang tuổi 41, và trong phần lớn cuộc đời, tôi luôn có một phiên bản Civilization nào đó trong danh sách chơi của mình. Tựa game đầu tiên ra mắt năm 1991, phổ biến thể loại 4X non trẻ và nhanh chóng trở thành biểu tượng của PC gaming. Nhưng Civilization đã có thể trông rất khác. Thay vì một game theo lượt chậm rãi và có chủ đích, nó suýt trở thành Age of Empires.
Vào năm 2017, tôi đã phỏng vấn tất cả các nhà thiết kế chính của Civilization cho một bài báo trên tạp chí, mang tên 'Lịch sử hoàn chỉnh của Civilization', sau đó được đăng tải trên trang web. Cho đến gần đây, mỗi phiên bản game đều do một người chủ trì khác nhau, bắt đầu từ Sid Meier với bản gốc. Truyền thống này tiếp tục cho đến Civilization 7.
Civilization ra đời từ mong muốn của Meier và Bruce Shelley để tạo ra bước đột phá sau thành công của Railroad Tycoon. Thay vì điều hành một công ty, sao không thử điều hành cả một quốc gia, và cuối cùng là toàn thế giới?
'Chúng tôi còn trẻ, và chúng tôi không sợ gì cả,' Meier nói với tôi. Nhưng Meier bắt đầu lo lắng rằng tham vọng của họ quá lớn. Ông cần tìm cách làm cho thử thách to lớn này trở nên dễ tiếp cận hơn với những nhà chinh phục thế giới tương lai.
Một trong những giải pháp tiếp cận là loại bỏ bản đồ dạng lục giác phổ biến để thay bằng các ô vuông đơn giản. 'Một trong những lý do chúng tôi sử dụng ô vuông cho bản đồ là vì chúng tôi nghĩ hình lục giác quá 'mọt sách'. Chúng tôi chọn ô vuông để làm cho mọi thứ dễ tiếp cận hơn,' Meier nói. Điều này tiếp tục cho đến Civilization 5 ra mắt năm 2010.
Một quyết định mang tính tiếp cận có tác động lớn hơn nữa là đưa Civilization trở thành game theo lượt. Nhưng điều đó xảy ra sau khi thử nghiệm các lựa chọn khác, đặc biệt là biến nó thành một tựa game RTS. Trong khi thử nghiệm, Meier nhận ra rằng mô hình RTS sẽ không cho người chơi đủ không gian để nắm bắt độ phức tạp của game.
'Phát triển game là một hành trình,' Meier nói, 'và nó có thể đã dễ dàng đi theo nhiều hướng khác nhau. Có rất nhiều thứ chúng tôi cân nhắc nhưng cuối cùng không thực hiện. Thời gian thực là một trong số đó. Tôi nghĩ thật tuyệt khi nhìn vào Age of Empires, ví dụ, bởi vì đó là cách game có thể đã phát triển nếu chúng tôi tiếp tục đi theo hướng đó.'
Cuối cùng, chúng ta có cả hai phiên bản Civilization. Sáu năm sau khi Civilization ra mắt, Age of Empires xuất hiện, với Bruce Shelley làm giám đốc game. Ngoài việc là thời gian thực, một điểm khác biệt chính là Age of Empires không quan tâm đến việc kể lại toàn bộ lịch sử loài người — nó tập trung vào thế giới cổ đại. Một game RTS với tầm vóc của Civilization sẽ không xuất hiện cho đến năm 2003. Đó là tựa game đặc biệt Rise of Nations, từ một cựu binh của Civilization khác, Brian Reynolds - người từng làm Civilization 2 và Alpha Centauri.
Vì vậy, mặc dù Meier cuối cùng đã đi theo một hướng khác cho Civilization, nó vẫn sinh ra Age of Empires và Rise of Nations. Chúng ta đã có cả hai: vừa có game theo lượt vừa có game thời gian thực.