
Cách Một Phụ Kiện Thất Bại Của Nintendo Sinh Ra Đế Chế Pokémon Trị Giá 100 Tỷ Đô
Tóm tắt
Bài viết kể lại câu chuyện về cách dây cáp Game Link - một phụ kiện bán chạy kém của Nintendo cho Game Boy - đã trở thành nền tảng cho sự ra đời của thương hiệu Pokémon trị giá 100 tỷ đô la. Satoshi Tajiri, đồng sáng lập Game Freak, đã nhìn thấy tiềm năng trong dây cáp bị lãng quên này và phát triển ý tưởng về một trò chơi thu thập và trao đổi quái vật. Với sự ủng hộ của Shigeru Miyamoto, ý tưởng này đã phát triển thành Pokémon, một thương hiệu đã bán được hàng trăm triệu trò chơi điện tử, in hàng chục tỷ thẻ bài và thu hút hàng trăm triệu người chơi Pokémon Go.
Nếu không có Dây cáp Game Link của Nintendo, Pokémon sẽ không bao giờ bán được hàng trăm triệu trò chơi điện tử, in hàng chục tỷ thẻ bài và có hàng trăm triệu người chơi Pokémon Go. Nhưng làm thế nào mà một phụ kiện từng thất bại của Nintendo lại dẫn đến việc tạo ra một trong những thương hiệu biểu tượng nhất của ngành game, một thương hiệu đã trụ vững qua thử thách thời gian trong 30 năm? Đây là câu chuyện về cách một sợi cáp đơn giản đã sinh ra một đế chế trị giá 100 tỷ đô la.
Quảng cáo đầu tiên cho Pokémon ở Nhật Bản đã quảng bá việc trao đổi quái vật qua Dây cáp Game Link. Vào tháng 4 năm 1989, thiết bị hot nhất trên thị trường là Game Boy của Nintendo, bán được hàng trăm nghìn chiếc ngay lập tức nhờ khả năng cách mạng là chơi game ở mọi nơi. Tuy nhiên, bất chấp màn hình nhỏ, cá nhân, trải nghiệm Game Boy không được thiết kế để cô đơn. Một phụ kiện được thiết kế để kết nối nhiều Game Boy với nhau cũng ra mắt cùng lúc: Dây cáp Game Link. Nhưng trong khi sợi dây đó mở ra cả một thế giới khả năng chơi nhiều người, nó hầu như không được chú ý: hầu hết người dùng đầu tiên đang sử dụng Game Boy của họ để chơi các game hit như Tetris và Super Mario Land một mình. Dây cáp Game Link không phải là một phụ kiện bắt buộc phải mua.
Tám năm và hơn 130 trò chơi đã đến và đi, và trong thời gian đó, Nintendo cùng các đối tác phát triển đã không tạo ra được một “ứng dụng sát thủ” thực sự cho Game Link. Trong khi chế độ đối kháng của Bomberman và Street Fighter 2 đẩy giới hạn khả năng truyền dữ liệu thời gian thực của Dây cáp Game Link, hầu hết các trò chơi trên Game Boy vẫn được thiết kế và bán dưới dạng trải nghiệm chơi đơn với một thành phần chơi nhiều người thu nhỏ bổ sung.
Satoshi Tajiri, đồng sáng lập Game Freak, đã nhìn thấy tiềm năng trong sợi dây và nhựa phần lớn bị lãng quên này. Ông có một ý tưởng sẽ thay đổi hoàn toàn vận may của dây cáp. Ông chỉ cần một chút trợ giúp.
Thời trẻ, Satoshi Tajiri bị ám ảnh bởi côn trùng. Lớn lên ở ngoại ô Tokyo, ông trở nên say mê việc lang thang qua các khu rừng và thu thập côn trùng đến mức từng được gọi là “Tiến sĩ Bọ”. Cuối cùng, những khu rừng ông từng kiếm ăn đã bị đô thị hóa, nhưng tình yêu thu thập những sinh vật nhỏ nhất của ông không bao giờ phai nhạt.
Đến năm 1990, Tajiri, giờ là đồng sáng lập của nhà phát triển Game Freak, đã trình bày với Nintendo một trò chơi mà người chơi sẽ bắt quái vật trong những viên nang cỡ túi và trao đổi bộ sưu tập của họ với bạn bè. Và làm thế nào để bạn trao đổi với bạn bè? Tajiri dự định sử dụng thứ mà ông coi là phụ kiện bị đánh giá thấp nhất của Game Boy, Dây cáp Game Link. Ông luôn tưởng tượng những con bọ bò dọc theo sợi dây, từ Game Boy này sang Game Boy khác, khi xem hai người chơi cùng nhau trên tàu.
Tuy nhiên, trái tim thực sự của ý tưởng bắt nguồn từ trải nghiệm của Tajiri với Dragon Quest 2, khiến ông cố gắng và cuối cùng thất bại trong việc kiếm được một vật phẩm hiếm. Ông ước rằng mình có thể trao đổi vật phẩm đó với một người bạn thay vì cố gắng tự kiếm lấy. Hai suy nghĩ này cuối cùng đã trở thành những khối xây dựng cốt lõi của bản trình bày ban đầu cho “Capsule Monsters”.
Bản trình bày đã gặp phải sự hoài nghi do tính chất đầy tham vọng của dự án. Nintendo gặp khó khăn trong việc nhìn thấy sức hấp dẫn vì chưa có điều gì như vậy từng được thực hiện trước đây. May mắn thay, Shigeru Miyamoto – nhà thiết kế nổi tiếng của Nintendo, người đã trình bày The Legend of Zelda dựa trên những cuộc phiêu lưu thời thơ ấu của chính mình ở vùng nông thôn – đã thích ý tưởng của Tajiri và giúp thuyết phục Nintendo chấp thuận cho Capsule Monsters, cũng như đề nghị dịch vụ của mình với tư cách là nhà sản xuất. Với sự hậu thuẫn của một huyền thoại trong ngành, một thương hiệu mới sắp ra đời… một thương hiệu sẽ không bao giờ tồn tại nếu không có Dây cáp Game Link.
Miyamoto gợi ý rằng cần thêm một cái gì đó để thực sự nhận ra tiềm năng của việc trao đổi quái vật và khuyến khích sử dụng tính năng này. Trong một khoảnh khắc xuất sắc, ông đề nghị giới thiệu nhiều phiên bản của trò chơi với những biến thể nhỏ về các quái vật có sẵn để người chơi cần phải trao đổi với nhau để bắt được tất cả. “Ban đầu, không có kế hoạch cho các cart Red/Blue khác nhau,” Miyamoto tiết lộ trong một đóng góp cho Manga Tiểu sử Satoshi Tajiri, phát hành năm 2018. “Nó sẽ chỉ là một cart duy nhất, nhưng tôi muốn làm điều gì đó sáng tạo hơn một chút cho việc này. Vì cốt lõi của trò chơi là bắt và trao đổi Pokémon, việc tạo ra hai phiên bản cart khác nhau có cơ hội xuất hiện hơi khác nhau cho mỗi Pokémon sẽ khuyến khích và bắt buộc bạn bè trao đổi với nhau, và làm cho toàn bộ trải nghiệm thú vị hơn.”
Tajiri cũng hy vọng rằng cách tiếp cận này sẽ tạo ra một cách để người chơi phát triển tình bạn thông qua việc sử dụng nhiều Dây cáp Game Link, vì endgame của Capsule Monsters yêu cầu trao đổi và chiến đấu với người khác trong thế giới thực. “Nó gây ấn tượng với tôi như một cách sử dụng mới lạ cho phần cứng Game Boy, một trải nghiệm chơi game mới không thể có trên bất kỳ hệ thống nào khác,” Miyamoto nói.
Không giống như phần lớn các trò chơi Game Boy, được thực hiện trong khoảng một hoặc hai năm, Capsule Monsters – cuối cùng được đổi tên thành “Pocket Monsters” cho Nhật Bản và, cuối cùng, là Pokémon – đã mất tới năm năm để phát triển. Đó là một dự án đầy tham vọng đẩy giới hạn của hệ thống, và đòi hỏi cả thời gian và tiền bạc: Tajiri thậm chí còn ngừng nhận lương để giúp trang trải chi phí cho studio. Để duy trì hoạt động và giữ vững tầm nhìn lớn cho Pokémon, Game Freak cũng đảm nhận các dự án khác, chẳng hạn như phát triển Yoshi.