
Cựu lão làng Ultima Online và Star Wars Galaxies: MMO 'dây chuyền lắp ráp' không còn khả thi khi chi phí leo thang
Tóm tắt
Trong cuộc phỏng vấn với PC Gamer, Raph Koster – cha đẻ của Ultima Online và cựu giám đốc sáng tạo Star Wars Galaxies – thẳng thắn chỉ ra rằng mô hình MMO 'công viên chủ đề' đang đi vào ngõ cụt khi chi phí phát triển tăng vọt. Ông cho rằng thế giới tĩnh tại, nội dung 'ăn liền' đã khiến các hãng game lớn e ngại sáng tạo, và cộng đồng MMO đang dần chán ngán. Bài viết phân tích nguyên nhân và giải pháp từ chính những người trong cuộc.
Cựu lão làng Raph Koster – người từng tham gia phát triển Ultima Online và là giám đốc sáng tạo của Star Wars Galaxies – vừa có những chia sẻ thẳng thắn về tương lai của thể loại MMO trong một cuộc phỏng vấn với PC Gamer. Theo ông, mô hình 'công viên chủ đề' (theme park) với các nhiệm vụ, class, level và raid kiểu 'dây chuyền lắp ráp' đang ngày càng thiếu khả thi, đặc biệt khi chi phí phát triển game tăng chóng mặt.
Koster nhận định: "Tôi nghĩ từ thời World of Warcraft, thể loại này dần thu hẹp thành 'giết 10 con chuột', với class, level và raid – phong cách gameplay thực chất có từ năm 1991, trước cả sandbox MMO. EverQuest là phiên bản có đồ họa của dòng game đó, và WoW là EverQuest được cải tiến về trải nghiệm người dùng cùng nhiều nhiệm vụ hơn – bởi WoW đã chi nhiều tiền hơn tất cả các MMO khác cộng lại trong lịch sử để xây dựng trò chơi dẫn dắt bởi nhiệm vụ."
Dù công nhận thành công của dòng game 'công viên chủ đề', Koster khẳng định sandbox MMO mới thực sự là nơi khai sinh nhiều cơ chế đột phá: "Hãy nhìn vào những gì sandbox mang lại: bạn có thể chế tạo trong game cũng nhờ sandbox MMO, bạn trang trí nhà trước cả khi có The Sims, bạn nuôi thú cưng – tất cả đều bắt nguồn từ sandbox MMO." Ông nói đùa: "Tôi xin lỗi vì cơ chế chế tạo – giờ nó có ở khắp mọi nơi, và dường như là lỗi của tôi."
Điểm mấu chốt mà Koster nhấn mạnh là chi phí phát triển game leo thang không bền vững: "Tôi làm phép tính ngay trước Covid. Chi phí làm game tăng gấp 10 lần mỗi thập kỷ. Không bền vững – nó có thể dự đoán trước, và chúng tôi đã va phải bức tường." Con số minh chứng: Ultima Online (1997) chỉ tốn 2 triệu USD, Star Wars Galaxies (2003) là 10-12 triệu, World of Warcraft (2004) đã 63 triệu, còn Star Wars: The Old Republic nhảy vọt lên hơn 200 triệu USD. "Mô hình sản xuất nội dung tĩnh – thứ mà ngành công nghiệp đã biết cách làm dây chuyền – sẽ tiêu tốn hàng triệu USD để tạo ra một khu vực, mất 9 tháng phát triển nhưng chỉ dùng được 3 tháng trước khi lỗi thời. Đó là công thức tạo ra thế giới tĩnh với chi phí bùng nổ và lợi nhuận giảm dần."
Koster cũng chỉ trích cơ chế monet hóa trong nhiều MMO hiện tại: phần lớn vật phẩm không còn là 'vật' thực sự, mà bị soulbound ngay lập tức, trở thành stat mod hay character perk. Sự phụ thuộc vào mô hình này khiến các hãng lớn ngại làm điều mới mẻ. Hậu quả là cộng đồng MMO ngày càng chán nản: "Sự thay đổi lớn nhất trong cộng đồng MMO là họ đã trở nên chán. Họ chán và thất vọng."
Dù vậy, vẫn có tia hy vọng. Stars Reach – MMO mới của chính Koster – đang nỗ lực tái hiện lại 'ma thuật sandbox' của những tựa game huyền thoại. Liệu sự trở lại của 'trường phái cũ' có cứu vãn được thể loại MMO trước cơn bão chi phí?