
Cựu lập trình viên The Sims 4 tiết lộ: 'Sims không biết lập kế hoạch' - Một thiết kế cố ý nhưng đầy tiếc nuối
Tóm tắt
David 'Rez' Graham, cựu lập trình viên AI chính cho The Sims 4, vừa chia sẻ những thách thức thú vị đằng sau hệ thống AI của tựa game mô phỏng đời sống huyền thoại. Trong một cuộc phỏng vấn với PC Gamer, Graham tiết lộ rằng Sims được thiết kế để hành động theo bản năng thay vì lập kế hoạch dài hạn - một quyết định có chủ đích nhưng khiến chính ông luôn cảm thấy tiếc nuối. Bài viết khám phá lý do tại sao việc tạo ra những Sims 'biết suy nghĩ' lại là thách thức kỹ thuật khổng lồ, và quan trọng hơn, tại sao điều đó có thể phá vỡ trải nghiệm người chơi trong thế giới The Sims.
Trong thế giới của The Sims, những cư dân ảo của chúng ta thường hành động như những 'con sóc hưởng lạc' - luôn đáp ứng nhu cầu từng khoảnh khắc mà không có khả năng suy nghĩ về chuỗi hành động dài hạn. Điều này không phải là hạn chế kỹ thuật, mà là một thiết kế có chủ đích, theo tiết lộ của David 'Rez' Graham, cựu lập trình viên AI chính cho The Sims 4.
Hiện đang là giám đốc lập trình game tại Đại học Nghệ thuật San Francisco và phát triển tựa game chưa công bố của riêng mình, Graham từng đảm nhận vị trí then chốt trong đội ngũ phát triển The Sims 4 hơn một thập kỷ trước. Trong cuộc trò chuyện với PC Gamer, ông đã chia sẻ những thách thức sâu sắc đằng sau việc tạo ra những Sims tự chủ hơn.
'Sims không lập kế hoạch gì cả,' Graham giải thích. The Sims mô phỏng cách con người đưa ra quyết định, nhưng ở bất kỳ thời điểm nào, chúng liên tục đánh giá lại những gì nên làm dựa trên từng mục tiêu riêng lẻ. 'Hệ thống AI chạy theo nhịp độ và tự hỏi: 'Dựa trên động cơ, tính cách của tôi, điều tiếp theo tôi muốn là gì?''
Người chơi có thể lấp đầy hàng đợi hành động của Sim bằng một loạt nhiệm vụ theo thứ tự hợp lý, nhưng một Sim không thể tự quyết định đi ngủ sớm để có thời gian tập thể dục trước khi đi làm vào buổi sáng như một người thực sự. Thay vào đó, chúng có thể thức đến 2 giờ sáng để chơi game - một hình ảnh đau đớn thực tế, nhưng không hoàn toàn có chủ đích.
'Tôi luôn muốn có một mức độ lập kế hoạch nào đó trong The Sims,' Graham thừa nhận. Ông tiết lộ rằng lập trình viên AI chính của The Sims 3 đã từng thử nghiệm ý tưởng này, và sau đó chính Graham cũng cố gắng thực hiện trên The Sims 4. 'Nó luôn bị bác bỏ, và đúng là như vậy, bởi vì vấn đề với AI trong game là bạn phải thể hiện nó ra ngoài.'
Graham minh họa bằng một tình huống thực tế: ông quan sát một người đi thang cuốn lên tầng, nhưng chỉ vài phút sau khi đến tầng ba, người đó lập tức quay lại và đi thang cuốn xuống. 'Nếu chúng ta ở trong một trò chơi, ai đó sẽ cười về điều đó và nói đó là lỗi hoặc người đó có nhiệm vụ đi lên xuống thang cuốn mãi mãi để tạo ảo giác về cuộc sống trong thành phố. Trong thực tế, người đó có lẽ chỉ nghĩ: 'Ồ, mình không nên ở tầng ba.''
Theo Graham, người chơi chứng kiến điều đó sẽ cần thấy nhân vật có phản ứng nào đó như bong bóng đối thoại hoặc câu nói như 'Úi, mình nhầm tầng rồi!' để tin rằng đó là hành động có chủ đích. Tìm cách thể hiện 'quá trình suy nghĩ' đằng sau một chuỗi hành động mà Sim có thể thực hiện nghe có vẻ là một nhiệm vụ khổng lồ.
Nhưng thách thức lớn hơn nằm ở chỗ: ngay cả khi thực hiện hoàn hảo, việc Sims có quá nhiều khả năng lập kế hoạch tự chủ có thể làm mất đi niềm vui cho người chơi. 'Một phần lớn của The Sims là người chơi kể chuyện. Ngay khi Sims có quá nhiều quyền tự chủ, thì người chơi còn làm gì ngoài việc xem một bể cá?' Graham chia sẻ.
Bản thân Graham thừa nhận mình là kiểu người chơi 'kể chuyện' trong The Sims - tắt tính năng lão hóa và trải qua từng giai đoạn cuộc sống cho đến khi ông sẵn sàng chuyển tiếp, vì vậy ông hiểu được cảm giác không muốn trò chơi lấy đi quá nhiều quyền kiểm soát. Ông tin rằng có lẽ tồn tại một điểm trung gian giữa việc biến mô phỏng thành 'bể cá' và việc Sims hoàn toàn không có khả năng lập kế hoạch trước, nhưng ông có thể hiểu tại sao ý tưởng này chưa bao giờ được thực hiện.
'Rất nhiều ý tưởng mà chúng tôi có cho The Sims đã bị từ chối,' Graham nói thêm, đề cập đến sự cân bằng cần thiết để duy trì phạm vi và phát hành trò chơi trong một studio có quy mô như Maxis so với dự án indie hiện tại của ông. 'Bị từ chối một cách đúng đắn vì chúng là những ý tưởng điên rồ!'