
Fez 2 không bao giờ được định sẵn để tồn tại, và chúng ta cũng chẳng cần nó
Tóm tắt
Bài viết nhìn lại tác động của Fez, trò chơi giải đố độc đáo năm 2012, và lý do tại sao việc hủy bỏ Fez 2 lại có thể là điều tốt. Tác giả chia sẻ trải nghiệm cá nhân khi lần đầu chơi Fez, một trò chơi đã thay đổi cách nhìn về ngành công nghiệp game độc lập. Fez nổi bật với cơ chế xoay chuyển góc nhìn 2D/3D, trở thành một hiện tượng văn hóa nhanh chóng trước khi bị hủy bỏ phần tiếp theo chỉ một tháng sau khi công bố. Thay vì một phần tiếp theo, di sản của Fez sống mãi thông qua nhiều trò chơi indie khác lấy cảm hứng từ cơ chế độc đáo của nó, chứng minh rằng đôi khi một kiệt tác không cần phần tiếp theo để tiếp tục định hình thể loại.
Tôi không nghĩ mình sẽ quên trải nghiệm lần đầu chơi Fez. Đó là năm 2012, tôi vừa tốt nghiệp đại học và chuyển đến New York vào năm 2011. Vì không có nhiều thu nhập khả dụng thời điểm đó, đây là giai đoạn hiếm hoi trong đời tôi hoàn toàn không tiếp xúc với game trong vài năm. Tôi không sở hữu máy chơi game hiện đại hay thiết bị cầm tay nào. May mắn thay, một người bạn cùng phòng có Xbox 360, giúp tôi có cơ hội theo kịp những tựa game bom tấn như Borderlands 2 và Assassin’s Creed 3. Một ngày nọ, anh ấy gọi tôi vào phòng khách để xem một trò chơi nhỏ kỳ lạ tên Fez mà anh tìm thấy trên Xbox Live Arcade. Nó hoàn toàn làm tôi kinh ngạc.
Đây là lần đầu tiên tôi thực sự tiếp xúc với cảnh game độc lập đang phát triển nhanh chóng của thời đại, và nó giống như một sự khai sáng. Trò chơi xoay chuyển góc nhìn này không giống bất cứ thứ gì tôi từng chơi trước đây. Đó là một màn ảo thuật không tưởng khiến tôi ấn tượng hơn bất kỳ tựa game ngân sách lớn nào đuổi theo chủ nghĩa hiện thực hào nhoáng lúc bấy giờ. Nhìn lại, tôi tự tin nói rằng nó đã xây dựng khuôn khổ cho gu chơi game của tôi và thay đổi cách tôi nghĩ về game như một phương tiện. Tôi chỉ muốn nhiều hơn nữa.
Hai năm sau, tôi cũng nhớ rõ mồn một việc chứng kiến người sáng tạo trò chơi, Phil Fish, công khai sụp đổ trên mạng xã hội và hủy bỏ Fez 2. Đó là một điều đáng thất vọng lúc đó, nhưng tôi đã chấp nhận rằng đó là quyết định đúng đắn khi tôi trưởng thành hơn. Thế giới chưa bao giờ cần Fez 2; những trò chơi mà Fez truyền cảm hứng sau này có ý nghĩa không kém bất kỳ phần tiếp theo nào có thể có.
Phát hành năm 2012, Fez là một trò chơi giải đố rất khác thường của studio Polytron của Fish. Trong các ảnh chụp màn hình tĩnh, nó trông giống một game platformer indie khá bình thường. Người chơi điều khiển một linh vật nhỏ màu trắng đội fez nhảy xung quanh môi trường pixel. Điểm đặc biệt? Các màn chơi 2D bí mật là 3D và có thể xoay để lộ ra những lối đi bất ngờ ẩn trong môi trường. Nghe có vẻ không quá đặc biệt theo tiêu chuẩn ngày nay, nhưng nó thực sự gây sốc trong cơn sốt vàng indie năm 2012.
Cách Fez đùa giỡn với góc nhìn để biến một game platformer thành game giải đố đã vượt qua ranh giới của sự mới lạ để tiến vào lãnh địa của sự phát minh. Nó thách thức các quy tắc cứng nhắc của thể loại để cho thấy còn bao nhiêu điều chưa được khám phá trong ngành game thời điểm đó. Sự thay đổi góc nhìn gameplay mang ý nghĩa biểu tượng, thúc đẩy các nhà phát triển xoay chuyển cách tiếp cận game của chính họ và nghĩ ra nhiều cách sáng tạo hơn để tiếp cận chúng. Trong một thời gian, nó là một trong những trò chơi vĩ đại về chính trò chơi và cảm giác như được định sẵn để được nhớ đến như một tác phẩm kinh điển nền tảng.
Sự thăng trầm của Fez diễn ra với tốc độ ánh sáng. Trò chơi nhận được sự chú ý đáng kể vào năm 2012 một phần nhờ Indie Game: The Movie, một bộ phim tài liệu ghi lại quá trình phát triển của Fez, Braid và Super Meat Boy. Fish trở thành người nổi tiếng nhỏ chỉ sau một đêm ngay khi Twitter đang tự khẳng định mình là nền tảng mạng xã hội quan trọng nhất thế giới. Đương nhiên, không lâu sau đó, Fez 2 được công bố vào tháng 6 năm 2013. Một tháng sau, nó bị hủy bỏ. “Fez 2 bị hủy. Tôi xong rồi,” Fish đã tweet nổi tiếng. “Tôi lấy tiền và bỏ chạy. Đây là giới hạn tôi có thể chịu đựng. Đây không phải là kết quả của một điều duy nhất, mà là kết thúc của một chiến dịch dài và đẫm máu. Các bạn thắng rồi.”
Trong khi ngành công nghiệp game không thiếu những drama công khai như vậy trong 15 năm qua, khoảnh khắc đó vẫn cảm thấy đặc biệt kỳ lạ. Có lẽ chỉ vì chúng ta chưa quen với việc chứng kiến những vụ sụp đổ trong ngành diễn ra trước mắt. Hoặc có lẽ vì Fez cảm giác như khởi đầu của một đế chế vào năm 2012. Nó là một trong những trò chơi dẫn đầu của làn sóng indie, và một tựa game cảm giác như sẵn sàng trở thành Mario hiện đại cùng với Super Meat Boy. Việc mất Fez 2 nhanh chóng ngay khi nó được công bố giống như chứng kiến lịch sử tự xóa bỏ mình trong thời gian thực. Cảm giác như chúng ta đang mất đi một thứ gì đó quan trọng, ngay cả khi chúng ta chưa bao giờ thấy nhiều hơn một logo.
Ngay cả khi sự hỗn loạn đó làm giảm tác động văn hóa của Fez, ảnh hưởng của nó không thể bị xóa bỏ. Trong 14 năm kể từ khi trò chơi phát hành, chúng ta đã thấy một dòng chảy ổn định các game indie khai thác cùng cách chơi góc nhìn khiến Fez trở nên thú vị. Antichamber tạo ra một thế giới đầy những ảo giác tưởng chừng không thể. The Pedestrian biến biển báo đường thành những thử thách platformer. Viewfinder cho phép người chơi biến ảnh thành môi trường 3D có thể đảo ngược ngay lập tức. Screenbound sắp ra mắt, thứ đã gây ấn tượng với tôi tại GDC, đưa Fez lên cấp độ tiếp theo bằng cách để người chơi di chuyển qua một trò chơi 2D và 3D cùng lúc.
Fez không phải là loại trò chơi nhanh chóng được nhắc đến như nguồn cảm hứng cho các game khác. Ngày nay, chúng ta không nhanh chóng chỉ ra những ảnh hưởng rõ ràng của nó như với, ví dụ, Disco Elysium hay Return of the Obra Dinn. Nhưng Fez là một giống loài ảnh hưởng đặc biệt. Đôi khi một trò chơi thực hiện điều gì đó đột phá đến mức màn ảo thuật độc nhất vô nhị của nó trở thành một phần cốt lõi trong ngôn ngữ của phương tiện này. Chúng ta không còn nghĩ về việc xoay chuyển góc nhìn như một sự đổi mới của Fez nữa; nó trở nên cơ bản như việc nhảy.
Đôi khi tôi nghĩ tốt hơn là Fez không bao giờ có phần tiếp theo. Tất cả ánh mắt sẽ đổ dồn vào Polytron khi thế giới mong đợi một bước đột phá khác. (Trong một cuộc phỏng vấn năm 2023 với My Perfect Console, Fish giải thích rằng áp lực làm phần tiếp theo là một trong những lý do ông hủy Fez 2.) Nếu studio không thực hiện được điều đó, Fez có thể đã bị coi là một mánh khóe một lần. Sự vắng mặt của phần tiếp theo đã mở ra một cánh cửa. Các nhà phát triển đã dành 14 năm để khẳng định quyền sở hữu của họ đối với tiềm năng chưa được khai thác đó. Bạn không cần Fez 2 khi những trò chơi như Cassette Boy vẫn háo hức đi theo bước chân của Polytron đến vậy. Có lẽ dấu ấn của một kiệt tác game thực sự là thứ không cần phần tiếp theo để tiếp tục định hình lại phương tiện từ xa.