
Final Fantasy Type-0 đáng lẽ nên là tương lai của Final Fantasy
Tóm tắt
Bài viết phân tích tại sao Final Fantasy Type-0, một spin-off trong thế giới Final Fantasy 13 ra mắt năm 2011, lại được xem là mô hình lý tưởng cho tương lai của loạt game nhưng Square Enix chưa bao giờ sử dụng lại. Tựa game này đạt được sự cân bằng gần như hoàn hảo giữa việc theo xu hướng và đổi mới mà không đánh mất bản sắc. Trong khi đó, các phần gần đây như Final Fantasy 15, Final Fantasy 7 Rebirth và Final Fantasy 16 lại quá phụ thuộc vào các yếu tố thịnh hành như thế giới mở hoặc phong cách phim truyền hình đỉnh cao, khiến chúng mất đi sự đặc biệt vốn có của Final Fantasy.
Trước khi Final Fantasy 16 ra mắt với những đánh giá trung bình, đã có nhiều cuộc thảo luận về tương lai của Final Fantasy từ cả Square Enix lẫn những người theo dõi lâu năm của series. Và mỗi lần thấy điều này, tôi tự hỏi tại sao tương lai đó lại có vẻ bất định khi Square Enix đã từng tiến rất gần đến việc làm đúng ngay từ năm 2011.
Final Fantasy Type-0, một spin-off đặt trong thế giới của Final Fantasy 13, đã đạt được sự cân bằng gần như hoàn hảo giữa việc theo xu hướng và đổi mới mà không đánh mất bản sắc. Đó là một mô hình lý tưởng cho tương lai, thế nhưng Square Enix chưa bao giờ sử dụng lại nó.
Square Enix tái định nghĩa Final Fantasy với mỗi tựa game mới, nhưng đã có một sự thay đổi sau Final Fantasy 13 (và Type-0). Series đã chuyển từ việc kết hợp những thứ phổ biến, như khoa học viễn tưởng trong Final Fantasy 8 hoặc các yếu tố trung cổ trong những Final Fantasy trước đó, sang việc biến một xu hướng thành trọng tâm chính.
Final Fantasy 15 và Final Fantasy 7 Rebirth không phải là những Final Fantasy có thế giới mở. Chúng là những game thế giới mở với một vài mảnh ghép của Final Fantasy được bọc xung quanh. Final Fantasy 16 không phải là một RPG fantasy đen tối. Nó là một game cố gắng trở thành phim truyền hình đỉnh cao như Game of Thrones dưới dạng phương tiện tương tác.
Trong những phần gần đây, Square Enix đã quá phụ thuộc vào những yếu tố này để trở thành phần chính trong bản sắc của game, đó là một hy vọng vô ích. Khi bản sắc đó đã được chia sẻ với quá nhiều thứ khác, nó cần nhiều hơn là chỉ một bối cảnh thay đổi và một chút hương vị Final Fantasy để cảm thấy đặc biệt.
Final Fantasy Type-0 là một Final Fantasy với một game trường học được tích hợp bên trong. Đây là việc Square Enix nhảy lên đoàn tàu Persona, theo sau những thành công bất ngờ trên phạm vi quốc tế của Persona 3 và Persona 4. Bạn có hệ thống lịch và mối quan hệ bạn bè giữa các thành viên chính của Lớp 0 (đó là tất cả các nhân vật có thể điều khiển), và mối quan tâm của mọi người bị chia cắt giữa những điều kinh khủng đang xảy ra trên thế giới và cuộc sống hàng ngày tẻ nhạt, như bài tập về nhà và các kỳ thi.
Tuy nhiên, đó chỉ là một phần, và bối cảnh trường học không phải là điểm bán hàng. Điều Square Enix làm với nó mới là quan trọng. Là học viên của một học viện quân sự, dàn nhân vật của Type-0 được cử đi khắp vùng đất để thực hiện mệnh lệnh của chính phủ. Ban đầu, họ chiến đấu trong những nhiệm vụ tiêu chuẩn, nhưng khi chứng minh được giá trị lớn hơn với chính phủ và ngày càng bị cuốn vào những kế hoạch kém trong sạch - và tỉnh táo - của nó, họ cuối cùng phải đối mặt với những lựa chọn nghiêm trọng hơn nhiều.
Lớp 0 có một người lãnh đạo rõ ràng, nhưng game ít bận tâm đến người hùng của nó hơn hầu hết các RPG và phân bổ sự phát triển nhân vật khá đồng đều. Mọi người trong lớp đại diện cho một bối cảnh xã hội và chính trị khác nhau và có một góc nhìn độc đáo về những gì đang xảy ra xung quanh họ. Chủ đề của Type-0 phát triển thông qua sự hòa trộn các quan điểm này, thay vì chỉ là Những Điều Xảy Ra với Người Hùng. Đó là một sự thay đổi đáng hoan nghênh so với các Final Fantasy trước đó, vốn có hệ thống phân cấp rõ ràng về tầm quan trọng của nhân vật mà không quá rõ nét trong Type-0.
Bạn thấy Square Enix thử lại điều này trong Final Fantasy 15 ở quy mô nhỏ hơn, nhưng câu chuyện - ngay cả những phần đã được hoàn thiện đúng cách - bị lạc trong thế giới mở. Và Final Fantasy 16 thì quá tập trung vào Clive đến mức không ai khác có không gian để thở.
Square Enix thậm chí còn tạo ra một bước ngoặt thú vị cho combat của Type-0. Mỗi thành viên trong lớp chuyên về một loại vũ khí và phép thuật cụ thể, điều này khiến việc bạn cử ai vào chiến đấu trở nên quan trọng hơn nhiều so với Espers/Materia/Adventure Points của các game trước đó. Để thêm một chút phức tạp chiến thuật, nâng cấp phép thuật vượt ra ngoài thiết lập thông thường "thêm nhiều chữ cái, nhận nhiều sức mạnh hơn" (mặc dù điều đó cũng có). Lấy các phép lửa cơ bản làm ví dụ. Bạn có RF, phóng những viên đạn lửa vào kẻ địch, và sau đó là SHG, phóng những viên đạn lửa phát nổ. Nghe có vẻ ngớ ngẩn, nhưng đó là một sự khác biệt quan trọng giữa sát thương mục tiêu đơn công suất cao và kiểm soát đám đông.
Combat của Final Fantasy Type-0 đôi khi quá khắc nghiệt, nhưng chiều sâu và sự lặp lại sáng tạo trên những gì hiệu quả là điều mà Square Enix vẫn đang cố gắng, với mức độ thành công khác nhau, để tìm ra. Chỉ có điều bây giờ, nguyên tắc chỉ đạo là "cái gì đang phổ biến" chứ không phải "làm thế nào điều này tạo ra một game tốt hơn?".
Final Fantasy Type-0 không ngại là chính mình. Một số thử nghiệm không hiệu quả, như các thành phần chiến lược thời gian thực, thật khủng khiếp. Tuy nhiên, nó có sự tự tin mà các game Final Fantasy hiện đại đang rất cần, và quyết tâm vạch ra một con đường độc đáo - bất kể cái gì đang phổ biến.