TinGame AI
Giám đốc Assassin's Creed và Far Cry: 'Chúng ta làm lại quá nhiều thứ' - Tái sử dụng tài sản game là điều cần thiết
Industry#Ubisoft#Game Development#Industry#FromSoftware#Assassin's Creed

Giám đốc Assassin's Creed và Far Cry: 'Chúng ta làm lại quá nhiều thứ' - Tái sử dụng tài sản game là điều cần thiết

Ngày đăng: lúc 19:20 15 tháng 3, 2026reddit
Chia sẻ:FacebookXReddit

Tóm tắt

Alex Hutchinson, cựu giám đốc Far Cry 4 và Assassin's Creed, đã chia sẻ quan điểm thẳng thắn về việc tái sử dụng tài sản trong ngành công nghiệp game. Trong khi các studio phương Tây thường bị chỉ trích vì 'lười biếng' khi tái sử dụng, Hutchinson chỉ ra rằng đây là thực tế cần thiết để phát triển game hiệu quả. Ông dẫn chứng từ Far Cry Primal đến Assassin's Creed Black Flag, đồng thời so sánh với cách các studio Nhật Bản như FromSoftware đã biến hạn chế thành thế mạnh sáng tạo. Với ngân sách phát triển ngày càng tăng, việc chấp nhận tái sử dụng tài sản có thể là chìa khóa cho tương lai của ngành.

Bạn còn nhớ Far Cry Primal không? Tựa game tiền sử của Ubisoft từng được quảng bá như một bước ngoặt thú vị khỏi công thức thông thường, nơi người chơi bỏ lại xe jeep và trực thăng để hòa mình vào cuộc sống buổi bình minh của thời kỳ đồ đá giữa. Họ sẽ len lỏi giữa dãy núi Carpathian, hạ gục những con mèo răng kiếm với tư cách là một chiến binh bộ tộc cầm chùy - với giọng nói của Adam Jensen từ Deus Ex.

Thế rồi, trong tuần đầu tiên phát hành, người chơi bắt đầu trải nghiệm cảm giác 'déjà vu'. Họ nhận thấy những đường cong quen thuộc của hệ thống sông ngòi trong Far Cry Primal, và những lối mòn đã in dấu chân qua thung lũng Oros. Bất chấp sự khác biệt về địa lý và lịch sử, đây gần như là cùng một bản đồ mà họ đã chinh phục trong Far Cry 4.

Cuộc tranh cãi này là nguồn gây thất vọng cho Alex Hutchinson, giám đốc Far Cry 4, người vẫn đang làm việc tại Ubisoft trong quá trình phát triển Primal. 'Tôi đã liên tục nói với họ: Hãy công bố đi, vì ai đó sẽ phát hiện ra thôi. Chỉ cần nói đó là cùng một địa điểm cách đây 40.000 năm. Và thế là nó trở nên ngầu hơn.' Hutchinson chia sẻ. 'Họ đã không nói gì và rồi mọi người lại la ó: Nhà phát triển rẻ tiền! Như mọi khi.'

Vụ lùm xùm bản đồ Far Cry Primal không phải là trường hợp đầu tiên. Vài năm trước đó, Activision phát hành Call of Duty: Ghosts, và người hâm mộ đã phát hiện ra rằng phần mở đầu của game bắt chước chuyển động của đoạn kết Modern Warfare 2 - tái sử dụng một bộ hoạt ảnh rất cụ thể trong đó hai nhân vật bị thương lê bước qua một vùng chiến tranh tan hoang. Vào thời điểm đó, cảnh này được xem như bằng chứng cho thấy series đã mất đi khả năng gây bất ngờ - một đòn giáng mạnh vào quan hệ công chúng của một game bắn súng góc nhìn thứ nhất được bán với lời hứa về những cảnh tượng được đầu tư kỹ lưỡng.

Trong một thời gian, việc tái sử dụng tài sản game trở thành từ đồng nghĩa với sự lười biếng trong mắt nhiều game thủ. Và đây là vấn đề lớn đối với các nhà phát triển, những người dựa vào mô hình lặp lại để tạo ra các phần tiếp theo tốt hơn cho game của họ; chính nền tảng do các phần trước cung cấp đã cho phép họ xây dựng cao hơn, dành thời gian cho những tính năng và ý tưởng mới.

'Trong Assassin's Creed, các hoạt ảnh trải qua nhiều lần lặp lại,' Hutchinson nói. 'Black Flag đã tái sử dụng khoảng 80% từ Assassin's Creed 3. Vì vậy luôn có một số phần được tái sử dụng, ít nhất là ở các studio lớn.'

Tuy nhiên, nếu bạn tìm kiếm video về tái sử dụng tài sản trên YouTube ngày nay, bạn sẽ nhận thấy giọng điệu đã thay đổi. Nền tảng này không còn bị thống trị bởi những cảnh quay lên án các hoạt ảnh giống hệt nhau. Nó cũng là nơi tranh luận về 'Tại sao tái sử dụng tài sản là quan trọng', 'Chỉ trích việc tái sử dụng tài sản thật nhàm chán', và các bài viết liệt kê '5 ví dụ thú vị về tái sử dụng tài sản của FromSoftware'.

Theo Hutchinson, đây không phải là con đường thẳng để đạt được sự thay đổi này. 'Chúng ta đang ở trong giai đoạn mà các nhà phát triển phương Tây đang vật lộn và các nhà phát triển châu Á đang phát triển mạnh,' ông nói. 'Và đó là điều ngược lại so với 15 năm trước, khi các nhà phát triển phương Tây phát triển mạnh và các nhà phát triển Nhật Bản đang gặp khó khăn, còn các nhà phát triển Trung Quốc thì chưa tồn tại. Một lý do khiến người Nhật gặp khó khăn là họ có lịch sử sử dụng engine tùy chỉnh cho từng game, điều đó thật điên rồ, phải không? Vì vậy, về cơ bản họ sẽ phải làm lại gần như từ đầu mỗi lần. Và họ đã mất cả giai đoạn đó để nhận ra rằng tốt hơn là sử dụng engine và xây dựng công cụ. Tôi nghĩ bây giờ họ đã hiểu rồi.'

Dark Souls, Elden Ring và Yakuza kể từ đó đã bình thường hóa việc tái chế sáng tạo các yếu tố cũ. 'Sự thiên tài của Yakuza đối với tôi luôn là việc bạn đang quay lại cùng một địa điểm,' Hutchinson nói. 'Vì vậy, theo một cách nào đó, bạn muốn thấy việc tái sử dụng tài sản. Nó biến một hạn chế, gần như như sương mù trong Silent Hill, thành cốt lõi của trải nghiệm, để bạn thích nó, theo một cách kỳ lạ.'

Đây là cách tiếp cận tương phản rõ rệt với một số thói quen tiêu chuẩn ngành tại các studio game phương Tây. 'Mỗi lần bạn làm game bắn súng, bạn đi và thu âm lại tiếng súng,' Hutchinson nói. 'Không chỉ vậy, mà khi bạn quay lại, những người phụ trách âm thanh nhận ra rằng tất cả các khẩu súng nghe giống hệt nhau. Chỉ có shotgun, rifle và pistol, nhưng tất cả chúng về cơ bản đều giống nhau, ngoại trừ tốc độ bắn hoặc nếu chúng có báng gỗ. Vì vậy, sau khi làm tất cả công việc vô nghĩa này, bạn dành hàng tháng để tạo ra những khẩu súng giả, để làm cho chúng nghe giống như bạn nghĩ chúng nên thế. Chúng ta làm rất nhiều điều ngớ ngẩn trong ngành công nghiệp game. Chúng ta làm lại quá nhiều thứ. Mặc dù với các engine hiện đại, hy vọng chúng ta có thể vượt qua điều này.'

Ngày nay, với nhiều studio thiếu kinh phí và ngân sách tăng vọt không còn là lựa chọn khả thi, sự chấp nhận của công chúng đối với việc tái sử dụng tài sản đã trở thành vấn đề sinh tồn. 'Chúng ta không tái sử dụng đủ,' Hutchinson, hiện đang điều hành Raccoon Logic - nhà phát triển indie đứng sau Revenge of the Savage Planet, nói. 'Có lẽ tương lai là, để sử dụng từ ngữ không mấy hay ho, AI...'

Nguồn tin

Giám đốc Assassin's Creed và Far Cry: 'Chúng ta làm lại quá nhiều thứ' - Tái sử dụng tài sản game là điều cần thiết