
Jeff Kaplan tiết lộ: 'Tôi từng tranh luận rất nhiều để World of Warcraft trở thành game góc nhìn thứ nhất'
Tóm tắt
Trong một buổi livestream gần đây, cựu Phó Chủ tịch Blizzard Jeff Kaplan đã chia sẻ những góc khuất thú vị về quá trình phát triển World of Warcraft. Ông tiết lộ rằng trong những ngày đầu, ông đã tranh luận rất nhiều để WoW trở thành tựa game góc nhìn thứ nhất thay vì góc nhìn thứ ba như hiện tại. Kaplan cho biết cảm hứng này đến từ EverQuest - tựa game MMO định hình sự nghiệp của ông. Bài viết khám phá những hệ quả có thể xảy ra nếu WoW thực sự theo đuổi hướng đi này và tác động của nó đến toàn bộ ngành công nghiệp game.
Nếu bạn là một game thủ đã từng trải nghiệm World of Warcraft, hãy thử tưởng tượng một phiên bản Azeroth hoàn toàn khác - nơi bạn nhìn thế giới qua đôi mắt của nhân vật thay vì quan sát từ phía sau. Điều tưởng chừng như không tưởng này suýt trở thành hiện thực, theo tiết lộ mới nhất từ Jeff Kaplan - cựu Phó Chủ tịch Blizzard và là một trong những kiến trúc sư quan trọng của WoW.
Trong buổi livestream kéo dài 10 giờ để giới thiệu tựa game sinh tồn mới The Legend of California của studio mới, Kaplan đã chia sẻ những ký ức thú vị về quá trình phát triển World of Warcraft. 'Tôi thực sự muốn WoW trở thành game góc nhìn thứ nhất,' Kaplan thừa nhận. 'Tôi đã tranh luận rất nhiều cho điều đó.'
Lý do đằng sau quan điểm này bắt nguồn từ EverQuest - tựa game MMO đã định hình con đường sự nghiệp của Kaplan. Chính những bài phân tích chỉ trích thiết kế game của EverQuest đã giúp ông gây ấn tượng với đồng nghiệp tại Blizzard và mở ra cánh cửa vào ngành công nghiệp game. 'EQ hoàn toàn là góc nhìn thứ nhất, và thật kỳ lạ, chính vì điều đó mà tôi có thể nhìn thấy đồng đội một cách rõ ràng hơn,' Kaplan giải thích. 'Tôi cảm thấy mình đánh giá cao thiết kế nhân vật hơn nhiều. Tôi không nhìn thấy bản thân mình, nhưng biết rằng người khác đang nhìn mình từ khoảng cách gần, vì vậy trong EQ tôi thực sự quan tâm đến ngoại hình nhân vật hơn trong WoW.'
Dù vậy, Kaplan cũng thừa nhận có 'rất nhiều lập luận' ủng hộ góc nhìn thứ ba của WoW hiện tại, đặc biệt là lợi thế về tầm nhìn toàn cảnh và khả năng quan sát nhân vật. Quyết định cuối cùng của Blizzard đã tạo nên một tựa game định hình cả một thế hệ MMO và ảnh hưởng sâu rộng đến ngành công nghiệp game toàn cầu.
Thử tưởng tượng một dòng thời gian thay thế nơi WoW ra mắt với góc nhìn thứ nhất mở ra những câu hỏi hấp dẫn. Liệu WoW có đạt được thành công vang dội như hiện tại? Các hệ thống và cơ chế game sẽ thay đổi thế nào để phù hợp với trải nghiệm góc nhìn mới? Và quan trọng nhất, ảnh hưởng của nó đến ngành công nghiệp game sẽ ra sao khi hàng loạt game 'nhái WoW' cuối thập niên 2000 cũng theo đuổi góc nhìn thứ nhất?
Có lẽ chúng ta sẽ chứng kiến một thế giới nơi các tựa game như Destiny trở thành những gã khổng lồ góc nhìn thứ ba, định hình tiêu chuẩn ngành theo cách hoàn toàn khác. Hay có thể cộng đồng game thủ sẽ chán ngán MMO góc nhìn thứ nhất giống như cách họ từ bỏ thanh kỹ năng truyền thống? Và câu hỏi thú vị nhất: Liệu những chiếc bả vai khổng lồ - biểu tượng của WoW - có tồn tại nếu người chơi phải dành hàng giờ để nhìn xung quanh chúng trong góc nhìn thứ nhất?
Những tiết lộ của Kaplan không chỉ là câu chuyện thú vị về quá khứ, mà còn là lời nhắc nhở về tính chất quyết định của những lựa chọn thiết kế trong ngành game. Một quyết định tưởng chừng nhỏ như góc nhìn camera có thể thay đổi hoàn toàn lịch sử của cả một thể loại game. World of Warcraft mà chúng ta biết ngày nay có thể đã rất khác, và cùng với nó, toàn bộ bối cảnh game hiện đại cũng sẽ biến đổi theo những hướng không thể đoán trước.
Dù đã rời Blizzard từ năm 2021, Jeff Kaplan vẫn tiếp tục để lại dấu ấn trong ngành với dự án mới The Legend of California. Nhưng có lẽ, di sản lớn nhất của ông vẫn là những đóng góp cho World of Warcraft - tựa game đã định hình không chỉ sự nghiệp của Kaplan mà còn cả một thế hệ game thủ toàn cầu.