
Ngay khi khởi động, ông ấy đã đứng dậy đi ăn trưa: Cách các nhà phát triển Age of Empires kiểm tra độ khó nhiệm vụ
Tóm tắt
Bài viết tiết lộ phương pháp kiểm tra độ khó độc đáo của Tony Goodman, người đứng đầu Ensemble Studios, trong quá trình phát triển Age of Empires năm 1997. Để đảm bảo trò chơi dễ tiếp cận, Goodman sẽ khởi động một kịch bản mới rồi ngay lập tức rời đi ăn trưa. Nếu trở về và thấy người chơi đã bị đánh bại bởi AI, ông sẽ yêu cầu điều chỉnh lại vì lo ngại độ khó sẽ đẩy người chơi ra khỏi trò chơi trước khi họ kịp học cách chơi. Ian Fischer, người tham gia QA và thiết kế kịch bản thời đó, chia sẻ quan điểm này đã ảnh hưởng đến công việc sau này của anh ở các dự án như Halo Wars và Orcs Must Die!, đồng thời cảnh báo về rủi ro khi làm game quá dễ dẫn đến sản phẩm 'vanilla'.
Khi các sếp đánh giá công việc của tôi qua nhiều năm, điều đó thường diễn ra dưới hình thức họ lo lắng theo dõi con trỏ chuột nhảy nhót trong một Google Doc. Họ xóa những dòng văn hoa mỹ ở đây, thêm chi tiết vào những phát biểu không rõ ràng ở kia, và đôi khi gạch bỏ phần mở đầu của chúng tôi vì không đi thẳng vào vấn đề – thật may là tôi đã rút ra bài học ở đó. Đó là một trải nghiệm căng thẳng và khiêm tốn (đặc biệt là khi bạn lỡ đánh vần sai 'RTS').
Tất nhiên, mỗi công việc đều có những cách đánh giá riêng, nhưng các nhà thiết kế cấp độ làm việc tại Ensemble Studios cho Age of Empires đã phải đối mặt với một cách đánh giá mới lạ: giờ nghỉ trưa của người đứng đầu studio Tony Goodman.
Trở lại năm 1997, khi Ensemble đang phát triển Age of Empires đầu tiên, Ian Fischer gia nhập đội để hỗ trợ QA và thiết kế kịch bản. Như anh kể lại trong loạt Hot Seat của Slitherine, trong studio có một tấm bảng liệt kê tất cả lý do tại sao ai đó có thể không mua trò chơi. Có những lý do kỹ thuật, như không có máy tính đủ mạnh để chạy nó (một lý do mạnh mẽ để tối ưu hóa trò chơi tốt nhất có thể), nhưng cũng có những vấn đề về độ phức tạp.
Ngay cả bây giờ, Fischer nói "Các trò chơi chiến thuật không có danh tiếng tốt nhất về việc 'ngồi xuống và bạn sẽ có niềm vui ngay lập tức'." Goodman tập trung vào việc đảm bảo Age of Empires dễ tiếp cận, Fischer nói, vì vậy ông đã có một bài kiểm tra cho mỗi kịch bản mới để xem một cấp độ có quá khó hay không.
"Tony sẽ bắt đầu kịch bản của bạn, [và] ngay khi nó khởi động, ông ấy sẽ đứng dậy và đi ăn trưa. Và nếu ông ấy đã bị đánh bại trong kịch bản khi trở về, thì [ông ấy sẽ nói] nó không đủ dễ và bạn phải điều chỉnh lại." Nếu AI tự động đánh bại người chơi, Goodman lo ngại nó sẽ buộc mọi người rời khỏi trò chơi trước khi họ học cách chơi nó.
"Ông ấy luôn muốn tìm ra cách bạn có thể thu hút ngày càng nhiều người vào," Fischer nói. Chỉ khi một người chơi không bị đe dọa bởi thất bại, họ mới có thể dành thời gian để cảm thấy thoải mái và khám phá các hệ thống của trò chơi.
Đó là một quan điểm mà Fischer đã mang theo mình từ đó, vào công việc anh đã làm trên Halo Wars, Orcs Must Die!, và hiện tại tại C Prompt Games. Mặc dù vậy, anh thừa nhận rằng bạn có thể làm một trò chơi quá dễ tiếp cận.
"Bạn có thể đạt đến điểm mà nó trở nên nguy hiểm cho thiết kế của bạn," anh nói. "Một số thay đổi mà bạn sẽ thực hiện để phù hợp với tất cả mọi người sẽ là những thay đổi làm thay đổi trò chơi cơ bản. Bạn phải cẩn thận – nếu bạn làm hài lòng tất cả mọi người, chắc chắn có rủi ro bạn đang xây dựng một trò chơi 'vanilla'."
Tôi đoán chỉ sau nhiều năm làm game bạn mới biết bạn muốn nhắm đến một nhóm người chơi lớn đến mức nào. Đó là điều tôi sẽ để lại cho các nhà phát triển game. Tuy nhiên, tôi sẽ dành thời gian từ bây giờ đến bữa tối để tìm ra những vấn đề nào tôi có thể giải quyết chỉ bằng cách đơn giản là ra ngoài ăn trưa.