
Nghiên Cứu Khoa Học Mới Kết Luận 'Trầm Cảm Sau Khi Chơi Game' Là Có Thật, Và Thể Loại RPG Có Tác Động Mạnh Nhất
Tóm tắt
Một báo cáo khoa học mới được công bố trên tạp chí Current Psychology tháng 1/2026 đã xác nhận hiện tượng 'trầm cảm sau khi chơi game' (P-GD) là có thật. Nghiên cứu định lượng đầu tiên về hiện tượng này với 373 người tham gia đã phát triển một thang đo mới và phát hiện bốn khía cạnh chính: Suy nghĩ vẩn vơ liên quan đến game, Trải nghiệm kết thúc đầy thách thức, Sự cần thiết phải chơi lại game, và Chứng mất khoái cảm với truyền thông. Đặc biệt, nghiên cứu kết luận thể loại game nhập vai (RPG) gây ra phản ứng trầm cảm mạnh mẽ nhất sau khi hoàn thành so với các thể loại khác. Bài báo cũng đề cập đến sự thay đổi nhu cầu cảm xúc của người chơi khi trưởng thành, dẫn đến sự phát triển của các nội dung game nghiêm túc và trưởng thành hơn.
Một báo cáo mới tuyên bố cảm giác vừa hân hoan vừa thất vọng khi bạn cuối cùng cũng xem được phần credit của một tựa game thực sự hay không chỉ có thật, mà còn có tên gọi: 'trầm cảm sau khi chơi game'.
Theo một nghiên cứu mới về hiện tượng này, trầm cảm sau khi chơi game (P-GD) là 'cảm giác trống rỗng nảy sinh sau khi hoàn thành một tựa game có tính đắm chìm sâu sắc', dẫn đến cảm giác 'mất mát, trống rỗng hoặc buồn bã'. Như được báo cáo bởi News Medical Life Sciences, bài báo cho rằng trong khi 'hiện tượng này được người chơi báo cáo rộng rãi (ví dụ: trên mạng xã hội), thì rất ít nghiên cứu đã được thực hiện trong lĩnh vực này'.
Nghiên cứu, được công bố trên ấn bản tháng 1 của tạp chí Current Psychology và được IGN tiếp cận, tuyên bố là thước đo định lượng đầu tiên về chứng trầm cảm sau khi chơi game. Các nhà nghiên cứu đã tiến hành hai nghiên cứu với 373 người tham gia và đi sâu vào bốn tiểu thang đo của hiện tượng: Suy nghĩ vẩn vơ liên quan đến Game, Trải nghiệm Kết thúc Đầy thách thức, Sự Cần thiết phải Chơi lại Game, và Chứng mất khoái cảm với Truyền thông, thuật ngữ chỉ việc không thể trải nghiệm niềm vui từ các hoạt động thường thú vị.
'Nghiên cứu toàn diện nhất về chủ đề này cho đến nay đã được cung cấp bởi Piotr Klimczyk, người đã khám phá P-GD vào năm 2023 và tìm thấy bốn khía cạnh chính liên quan đến P-GD. 'Tính độc đáo chủ yếu liên quan đến việc là một tựa game độc nhất vô nhị đã đẩy ranh giới của thể loại của nó hoặc với sự phong phú của cốt truyện và nhân vật, khiến trải nghiệm trở nên sâu sắc về mặt cảm xúc', bài báo giải thích.
'Một số cảm thấy kết thúc đến quá sớm, trong khi những người khác vật lộn để chấp nhận rằng game thực sự đã kết thúc (trải nghiệm việc kết thúc một trải nghiệm liên quan đến game như một thách thức). Sau đó là nhận ra rằng sẽ không bao giờ có một lần chơi đầu tiên nào khác (đối mặt với sự bất khả thi của một lần chơi đầu tiên khác), và cùng với nó, cảm giác rằng game sẽ không bao giờ có thể gợi lên cùng một mức độ căng thẳng, niềm vui hay nỗi buồn nữa. Những cảm giác này kéo dài trong nhiều ngày hoặc thậm chí nhiều tuần, dẫn đến chứng mất khoái cảm với truyền thông – không có trò chơi điện tử hay hình thức giải trí nào khác dường như có thể lấp đầy khoảng trống đó, có thể nói như vậy.'
Trong nghiên cứu mới nhất này, các tác giả bài báo kết luận rằng họ 'nhận thấy phiên bản bốn yếu tố của thang đo P-GDS có tính nhất quán nội tại và hợp lệ' và đã phát triển một thang đo mới để giúp các nhà nghiên cứu định lượng nó. 'Chúng tôi quan sát thấy mối tương quan tích cực giữa cường độ của chứng trầm cảm sau khi chơi game với các triệu chứng trầm cảm mạnh hơn, xu hướng suy nghĩ vẩn vơ, và rối loạn trong xử lý cảm xúc, cũng như với sức khỏe tinh thần thấp hơn. Cuối cùng, game nhập vai đã được tiết lộ là gợi lên chứng trầm cảm sau khi chơi game mạnh mẽ hơn so với các game khác.'
Điều đó có nghĩa là, trong tất cả các thể loại được những người tham gia lấy mẫu, chính thể loại RPG đã dẫn đến những phản ứng mạnh mẽ nhất khi game cuối cùng cũng kết thúc. 'Khi thế hệ người dùng trò chơi điện tử đầu tiên chuyển từ trẻ em sang người trưởng thành, nhu cầu cảm xúc của họ đã phát triển', bài báo bổ sung. 'Sự phát triển của nội dung trò chơi điện tử nghiêm túc, trưởng thành hơn phản ánh sự thay đổi này trong nhu cầu cảm xúc và tâm lý của một cơ sở người chơi đang già đi. Theo đó, trò chơi điện tử không chỉ được thiết kế để mang lại niềm vui hoặc khoái cảm.'
'Một số game gợi lên những cảm xúc sâu sắc như sự chiêm nghiệm, nỗi buồn hoặc sự phản ánh về sự tồn tại. Những game khác thấm nhuần nỗi sợ hãi vào người chơi thông qua cơ chế và cốt truyện kinh dị sinh tồn. Hơn nữa, thể loại 'soulslike' giới thiệu sự thất vọng và thách thức, biến lối chơi thành một trải nghiệm đòi hỏi khắt khe mà cuối cùng mang lại cảm giác thành tựu và năng lực.'