
Nhà phát hành Tunic: 250.000 USD chỉ là 'hạt cát' với các công ty lớn, nhưng thời đại 'sinh tồn' của indie đang đến vì họ 'không đủ lợi nhuận' để được tài trợ
Tóm tắt
Rebekah Saltsman, CEO của nhà phát triển và phát hành indie Finji, tuyên bố ngành công nghiệp game indie đang bước vào thời đại 'sinh tồn'. Bà cho biết các studio indie đang vật lộn để huy động vốn, khi những khoản đầu tư 250.000 USD - từng là 'chuyện nhỏ' với các công ty lớn - giờ bị coi là 'không đủ lợi nhuận' để rót vốn. Saltsman lo ngại về sự biến mất của các dự án tầm trung có thể tạo tác động lâu dài cho ngành, và với tư cách nhà phát hành, ưu tiên hàng đầu của bà là giúp các nhà phát triển kiếm đủ tiền để làm game tiếp theo.
Các trò chơi indie đã sống sót qua 'indiepocalypse' lý thuyết cách đây 10 năm và làn sóng nhân sự AAA chuyển sang indie 5 năm trước, và nếu phải đặt tên cho một kỷ nguyên indie mới ngay bây giờ, đó là 'sinh tồn' - theo lời Rebekah Saltsman, CEO của nhà phát triển và phát hành indie Finji, và không phải theo nghĩa thể loại sinh tồn-thủ công thú vị.
'Kỷ nguyên là sinh tồn, và chúng ta đã ở đây lâu hơn nhiều so với mọi người muốn nghĩ,' Saltsman nói trong một cuộc phỏng vấn với PC Gamer. 'Trong một thời gian dài, đó là "chỉ cần chờ đợi, mọi thứ sẽ tốt hơn vào ___" và sau đó điền vào chỗ trống một năm, luôn luôn là 12 đến 18 tháng nữa.' Theo tính toán của Saltsman, khẩu hiệu 'chỉ cần sống sót cho đến' đã kéo dài khoảng năm năm, kể từ sau đại dịch Covid-19.
Trong khi các nhà phát hành lớn đang trải qua chu kỳ khắc nghiệt của việc mua lại và sa thải, các studio indie phải vật lộn để đảm bảo các khoản tài trợ mà Saltsman nói rằng từng 'không phải vấn đề lớn' đối với những người viết séc. 'Về mặt lịch sử, một indie yêu cầu có lẽ một phần tư triệu đô la không phải là vấn đề lớn. Đó là vấn đề lớn với indie, nhưng đối với một công ty lớn, đó giống như một giọt nước trong xô so với loại ngân sách họ thường hoạt động.'
Tuy nhiên bây giờ, Saltsman nói rằng điều bà liên tục nghe thấy là các công ty không muốn hỗ trợ những indie 'không đủ lợi nhuận'. Không ai muốn một tỷ lệ phần trăm trên khoản đầu tư 250.000 USD nếu có thể có một khoản đầu tư 5 triệu USD để theo đuổi thay thế. Saltsman nói rằng những Balatros, Vampire Survivors và Stardew Valley của thế giới là những tia sét. Trên hết, chúng cũng gần như không thể dự đoán, tôi nói thêm.
Saltsman nói rằng, ở đâu đó giữa những người chiến thắng xổ số nhà phát triển đơn lẻ và các indie 'triple-I' triệu đô, chúng ta đang bỏ lỡ tầng trung của các trò chơi indie ngay bây giờ, những thứ có thể để lại tác động lâu dài cho ngành công nghiệp ngay cả khi chúng không phải là những ngoại lệ tài chính kiểu khiến một nhà phát triển may mắn trở nên giàu có. 'Tôi nghĩ về những dự án đó, đặc biệt trong năm năm qua,' Saltsman nói. 'Điều gì đã không được thực hiện vì không ai cho họ 100.000 USD? Điều gì có thể đã thay đổi cách chúng ta nghĩ về trò chơi vì trò chơi đó chỉ kiếm được 500.000 USD, điều sẽ thay đổi cuộc sống của một nhà phát triển?'
Saltsman là CEO của một nhà phát hành indie nhỏ, điều đó có nghĩa là bà đang tự đặt cược vào những trò chơi nào để hỗ trợ. Trong năm năm qua, Finji đã phát hành các trò chơi như I Was a Teenage Exocolonist, Tunic và phần tiếp theo game giải đố Wilmot Works It Out, đồng thời công bố tựa game hành động sắp tới của riêng mình Usual June và một loạt game 8-bit có tên CorgiSpace của đồng sáng lập Adam 'Atomic' Saltsman. Gần đây nhất, Finji thông báo sẽ phát hành tựa game roguelike hack tiếp theo của Michael Brough 868-Back.
'Điều tôi liên tục nghĩ đến là làm thế nào để sống sót,' Saltsman nói. 'Là một nhà phát hành, đó là: làm thế nào tôi có thể đảm bảo rằng nhà phát triển của tôi kiếm đủ tiền để làm một trò chơi khác? Nó cần phải đủ lợi nhuận để họ làm điều họ giỏi nhất, đó là làm một trò chơi khác.'