TinGame AI
Nhà viết kịch bản Valve tưởng tượng GTA với NPC AI 'luôn đồng ý với mọi điều điên rồ bạn nói', hé lộ tiềm năng và nỗi sợ về genAI
Industry#AI#Valve#Grand Theft Auto#NPC#Game Development

Nhà viết kịch bản Valve tưởng tượng GTA với NPC AI 'luôn đồng ý với mọi điều điên rồ bạn nói', hé lộ tiềm năng và nỗi sợ về genAI

Ngày đăng: lúc 11:57 25 tháng 3, 2026rps
Chia sẻ:FacebookXReddit

Tóm tắt

Erik Wolpaw, nhà viết kịch bản của Half-Life 2 và Portal, chia sẻ về việc thử nghiệm AI tạo sinh tại Valve. Ông cho rằng AI hiện không giỏi công việc sáng tạo như viết truyện cười, nhưng có tiềm năng trong việc tạo phản ứng giọng nói NPC tự phát trong các tựa game như Grand Theft Auto hay Left 4 Dead. Wolpaw nhấn mạnh đây chỉ là thử nghiệm nhỏ, không phải dự án chính thức của Valve. Bài viết cũng đề cập đến những lo ngại về việc AI 'luôn đồng ý' với người dùng và các thử nghiệm thực tế trong game Where Winds Meet.

Giống như nhiều người tại các công ty bận tâm tìm kiếm 'con ngỗng đẻ trứng vàng' tiếp theo, Erik Wolpaw - nhà viết kịch bản của Half-Life 2 và Portal - đã 'lục lọi' thử nghiệm với AI tạo sinh. Ông và một nhóm nhỏ tại Valve đang kiểm tra các ứng dụng khác nhau, trong nỗ lực mà Wolpaw khẳng định không phải là 'có chủ đích' nhằm triển khai công nghệ này vào bất kỳ tựa game mới cụ thể nào.

Hiện tại, Wolpaw cảm thấy AI tạo sinh không thực sự giỏi trong các lĩnh vực 'sáng tạo' như viết truyện cười. Tuy nhiên, ông tin rằng các mô hình ngôn ngữ lớn (LLM) có thể tạo ra những phản ứng giọng nói NPC thú vị trong các game như Grand Theft Auto và chính Left 4 Dead của Wolpaw, bởi AI rất xuất sắc trong việc trở thành 'kẻ xu nịnh nhỏ bé'. Nó cực kỳ tốt trong việc 'luôn đồng ý với bất cứ điều điên rồ nào bạn nói và điều chỉnh theo dòng chảy đó'.

Những suy nghĩ của Wolpaw về genAI đến từ podcast MinnMax mới nhất. 'Một việc chúng tôi đang làm, và khi tôi nói chúng tôi, tôi không có ý nói Valve - tôi muốn nói một nhóm nhỏ người tại Valve,' ông bắt đầu, vào khoảng một giờ trong chương trình. 'Bạn luôn được thử nghiệm những thứ mới. Và vì vậy, chúng tôi đang xem xét một số thứ về AI.'

Một lần nữa, Wolpaw không nghĩ AI tạo sinh giỏi công việc 'sáng tạo' như viết tiểu thuyết. 'Hiện tại tôi không lo lắng về việc AI tiếp quản công việc viết lách sáng tạo vì nó khá tệ trong lĩnh vực đó,' ông tiếp tục. 'Và tôi không chỉ nói điều đó một cách phòng thủ. Chúng tôi thực sự đã nghịch ngợm với nó. Và giống như với nghệ thuật, có nhiều câu hỏi về điều đó, nhưng tôi không nghĩ nó sẽ sớm viết được những cuốn tiểu thuyết tốt hơn con người. Ý tôi là, tốt hơn nhiều cuốn tiểu thuyết của con người.'

Nơi Wolpaw thấy tiềm năng trong việc tạo văn bản là ở các nhân vật có thể phản ứng tự phát trước vô số hành động sáng tạo, ngu ngốc hoặc không thể đoán trước mà người chơi thực hiện trong game. Đây là ý tưởng gần đây được người chơi Where Winds Meet thử nghiệm, khi họ thuyết phục thành công một nhân vật có giọng nói LLM rằng anh ta sắp làm bố.

'[Nếu] bạn có đủ họa sĩ cho một game, đủ con người có thể tạo nghệ thuật cho game, hoặc hầu hết mọi lĩnh vực,' Wolpaw tiếp tục. 'Điều với viết kịch bản game và cụ thể là viết kịch bản game là chúng tôi luôn phải mô phỏng các nhân vật trong game phản ứng với bất cứ điều gì bạn làm trong thời gian thực. Và chúng tôi tạo ra các ma trận này - bạn biết đấy, Left 4 Dead là một ví dụ điển hình về 'nếu điều này xảy ra và điều này xảy ra, chúng tôi sẽ phát dòng thoại này'. Đó là nơi duy nhất tôi cảm thấy AI đáng để nghiên cứu.'

Ông nhấn mạnh rằng không có thử nghiệm nào trong số này được 'Valve chứng thực', ngoại trừ 'theo nghĩa chúng tôi đang làm việc cho Valve', và không gắn với bất kỳ dự án cụ thể nào. 'Đây không là gì khác ngoài việc một số người ngồi lại và nghĩ đây là một công nghệ điên rồ, sẽ thật ngớ ngẩn nếu chúng tôi không xem xét nó, ít nhất là vậy,' Wolpaw nói tiếp. 'Và những điều tôi phát hiện, chúng tôi phát hiện ra như một nhóm, là nó không giỏi trong việc đặc biệt sáng tạo. Nó không giỏi trong việc hài hước.'

'Nhưng nó khá thú vị,' ông nói. 'Hãy tưởng tượng Grand Theft Auto nơi bạn đi lang thang tạo ra nhiều hỗn loạn vật lý. Có một mức độ hỗn loạn xã hội nhất định nơi bạn để AI đóng vai trò người thẳng thắn nhất có thể, và nó chỉ phản ứng với bất kỳ sự điên rồ nào [bạn nghĩ ra]. Một điều nó rất giỏi là luôn đồng ý với bất cứ điều điên rồ nào bạn nói và điều chỉnh theo dòng chảy đó.'

Wolpaw giải thích thêm rằng 'chúng tôi đã cố gắng mô phỏng nó, trong suốt những năm qua, về việc để các nhân vật trong game chỉ phản ứng với bạn, phải không? Với bất kỳ hành động nào bạn đang thực hiện. Và thông thường các động từ trong game khá hạn chế theo nghĩa đó là nhảy, đấm, đó là thứ gì đó vật lý. Nhưng chúng tôi thực sự đã đạt đến điểm mà giờ đây động từ có thể chỉ là động từ thực sự, chỉ nói những điều và xem điều gì xảy ra. Giờ đây tất cả đều rất sơ sài nhưng có điều gì đó ở đó, một lần nữa cụ thể cho game, cụ thể trong tương tác nhân vật. Và tôi không biết đó là gì, và hiện tại nó quá đắt để triển khai trên quy mô lớn, tôi nghĩ vậy, nhưng có điều gì đó ở đó.'

Nguồn tin

Nhà viết kịch bản Valve tưởng tượng GTA với NPC AI 'luôn đồng ý với mọi điều điên rồ bạn nói', hé lộ tiềm năng và nỗi sợ về genAI