
Resonance: A Plague Tale Legacy: Các nhà phát triển học làm melee combat ngay trong quá trình làm game
Tóm tắt
Bài viết khám phá quá trình Asobo Studio, nhà phát triển A Plague Tale, lần đầu tiên thực hiện một tựa game thiên về chiến đấu cận chiến với Resonance: A Plague Tale Legacy. Trưởng nhóm thiết kế level Valérian Robert chia sẻ rằng studio không có kinh nghiệm làm game combat trước đó và phải học hỏi từ Ghost of Tsushima, Sekiro, và Sifu. Người chơi vào vai Sophia, một phụ nữ lớn lên trong băng cướp, chiến đấu với tốc độ và thủ đoạn bẩn, sử dụng môi trường và vật dụng để hạ gục kẻ thù. Ban đầu, combat quá khó và không phù hợp, nhưng sau đó được cân bằng để phù hợp với người chơi cũ của dòng game lén lút. Bài viết nhấn mạnh rằng mặc dù là lần đầu làm combat, Asobo đã tạo ra trải nghiệm ấn tượng.
Hãy cho tôi một tựa game mà tôi có thể đạp kẻ thù xuống vách đá như một Leonidas giá rẻ, và tôi sẽ hạnh phúc. (Có vẻ như tôi không phải là người duy nhất.) Vì vậy, mặc dù tôi buồn khi không thấy những đàn chuột trong Resonance: A Plague Tale Legacy, tôi rất hài lòng với sự chuyển đổi từ lối chơi lén lút sang chiến đấu cận chiến hỗn loạn. Tôi có thể đã lo lắng hơn nếu biết rằng nhà phát triển Asobo Studio có ít kinh nghiệm trong việc làm game chiến đấu đến vậy. "Chưa ai từng làm game combat trước Resonance cả," trưởng nhóm thiết kế level Valérian Robert nói với tôi, và sau đó anh ấy giải thích cách họ thực hiện điều đó.
"Chúng tôi đã phải học rất nhiều về cách thiết kế không gian, cách thiết kế cơ chế chiến đấu vì chúng tôi không có kinh nghiệm trước đó," Robert tiếp tục. "Chúng tôi phải tìm cảm hứng từ các game như Ghost of Tsushima, Sekiro, hoặc Sifu để tìm ra công thức của riêng mình, tìm ra phong cách của mình." Trong Resonance, bạn vào vai Sophia, một người phụ nữ lớn lên trong băng cướp. Khi chiến đấu với những người lính được trang bị vũ khí hạng nặng và áo giáp, cô ấy dựa vào tốc độ và các thủ đoạn bẩn để giành lợi thế. Không chỉ đạp kẻ thù xuống các gờ đá, vào cột trụ, hoặc vào nhau, bạn còn có thể nhặt chai lọ để đập vào đầu chúng, kéo chúng mất thăng bằng bằng móc câu, và nói chung là sử dụng mọi thứ trong tay để đánh bại chúng. Đó là nơi ảnh hưởng của Sifu có lẽ rõ ràng nhất.
Phong cách chiến đấu đó xuất hiện khi nhóm phát triển tính cách của Sophia. Cô ấy đã là một phần của series Plague Tale, mặc dù khi bạn gặp cô ấy lần đầu trong Requiem, lấy bối cảnh 16 năm sau các sự kiện của Resonance, cô ấy là một tên cướp biển đã định hình lối sống. Vì vậy, khi quay lại thời kỳ trước đó, họ cần tìm hiểu cô ấy là ai khi còn trẻ. "Chúng tôi đã mất một thời gian để biết về nhân vật của cô ấy," Robert nói. "Chúng tôi biết rằng cô ấy là một phần của băng cướp, nhưng chúng tôi không thực sự biết lúc đầu cô ấy sẽ chiến đấu như thế nào."
Lúc đầu, sự cân bằng không đúng. Asobo đã nhắm đến "chiến đấu tàn bạo" nhưng cuối cùng họ tạo ra một thứ khó hơn nhiều so với dự định. "Nó không hòa hợp tốt với những gì game muốn truyền tải," Robert giải thích. Nó vẫn phải là một thử thách và thú vị, không chỉ đơn thuần để cản trở tiến trình của bạn trong câu chuyện, nhưng nhóm phát triển rất ý thức rằng người chơi trung thành của họ đến từ một game lén lút. "Chúng tôi phải tìm ra sự cân bằng phù hợp để vừa thách thức [nhưng] những người chơi không quen với dòng game Souls vẫn có thể thực sự thưởng thức."
Về phần tôi, tôi rất tệ trong các game Soulslike và, mặc dù ban đầu tôi gặp khó khăn với combat của Resonance, tôi nhanh chóng học được cách chơi. Thách thức chính đối với tôi là lượng máu quá ít. Hồi ức của tôi từ buổi xem trước là ba đòn tốt từ kẻ địch có thể giết bạn, nhưng nếu bạn không giỏi tính thời gian đỡ đòn, đập chai vào đầu kẻ thù là một cách tuyệt vời để cân bằng lại thế trận. Nó khiến chúng choáng váng và trở thành mục tiêu dễ dàng cho một nhát dao vào thận. Nó đã là một trải nghiệm rất vui khi chơi, nhưng việc đây là lần đầu tiên studio thử nghiệm các cơ chế như thế này khiến nó càng ấn tượng hơn.